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Disambig-grau2 Dieser Artikel behandelt das Duellum Arcanum nach der Magieregel. Für die Zauberduelle nach der aktuell gültigen Zauberregel siehe Z12. Das Zauberduell.
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Zweikampf der Zauberer - Bild: Nikolai Lutohin für My24 der Mythor-Serie. Hier: FairUse


7.2 Duellum Arcanum - das Zauberduell in der MagieregelBearbeiten

Grundlagen: Das Duellum Arcanum ist als ein formalisierter Kampf zwischen Weisen zu verstehen. Er ermöglicht den Weisen, andere Weise zu bekämpfen, ohne die Umgebung in Mitleidenschaft zu ziehen und mit geringerem Risiko, dabei zu sterben. Diese Form des Kampfes hat sich in geschichtlicher Zeit entwickelt, da Weise, die zuviele Unschuldige in ihre Kämpfe einbezogen, sich sehr schnell die Feindschaft aller anderen gesellschaftlichen Gruppen zuzogen, und weil die Gilden und Orden irgendwann feststellten, dass zuviele Weise in Kämpfen starben, und zuviel magisches Wissen dadurchzerstört wurde. In beiden Fällen war das endliche Ergebnis ein Macht- und Ansehensverlust der Weisen insgesamt, vielfach verbunden mit Pogromen und der Ausrottung ganzer Gilden durch Rachefeldzüge und dergleichen. Das Duellum Arcanum ist eine allgemein akzeptierte Art und Weise, in magischem Wettstreit einen Sieger zu bestimmen. Ein Duellum Arcanum geht folgendermassen vor sich: Die beteiligten Weisen treffen sich an einem Ort ihrer Wahl und umgeben sich mit einem für Materie und Magie undurchlässigen Kraftdom. Dieser kann nur vom Sieger aufgelöst werden und nur, wenn eine Entscheidung gefallen ist - d.h. es gibt aus einem Duellum Arcanum keinen Rückzug, nachdem es einmal begonnen hat.

Innerhalb dieses Kraftdoms bekämpfen sich die Weisen mit Zaubersprüchen ihrer Wahl. Dabei kann nur persönliche ME eingesetzt werden. Das Duell ist zu Ende, wenn

  • 1. einer der Beteiligten nicht mehr zaubern kann
  • 2. einer der Beteiligten aufgibt
  • 3. einer der Beteiligten stirbt

Der Sieger kann mit dem Verlierer nun eines von mehreren Dingen tun:

  • 1. Der Der Sieger bannt den Verlierer für ein Jahr aus dem GF, in dem das Duell stattfand.
  • 2. Der Sieger entnimmt dem Geist des Verliers das Wissen um bis zu fünf Zauber.
  • 3. Der Sieger nimmt dem Verlierer einen Grad der Meisterschaft und führt ihn sich selbst zu.

Der Sieger steigt nur dann einen Grad auf, wenn er dem Verlierer einen Grad nimmt,und auch dann nur, wenn der Verlierer mindestens den gleichen Grad hatte wie derSieger (sonst reicht die Energie nicht, um ihn hochzuschieben). Wenn der Sieger das tut, lernt er keine Zaubersprüche vom Verlierer, und wenn er sich entscheidet, Zauber des Verlierers zu lernen, dann kann er ihm keinen Grad der Meisterschaft mehr nehmen.

Wenn der Sieger den Verlierer verbannt, kann er weder einen Grad gewinnen nochZaubersprüche lernen.Der Verlierer hingegen verliert nicht automatisch einen Grad, sondern nur dann, wennder Sieger ihm diesen nimmt. Wenn Sieger die Zauber des Verlierers lernt, verliert dieser nicht die Kenntnis von Sprüchen. Diese Regelungen ermöglichen ein zielorientiertes Zauberduell: Wenn es mein Ziel ist, meinen Gegner auf Dauer zu schwächen, dann werde ich ihm einen Grad nehmen. Wenn ich Duelle führe, um Zaubersprüche zu gewinnen, dann werde ich die Zaubermeiner Gegner lernen. Ausserdem vergrössert diese Regelung das Risiko für Weisen höheren Grads, gegen Weise niederen Grads im Duell anzutreten. Wie weiter unten beschrieben und in vielfältiger Praxis bewiesen, gibt es immer eine Chance, dass selbst ein Weiser 3.Grads gegen einen des 10.Grads gewinnt, und der kleinere trägt das geringere Risiko, denn der grössere wird eher seine Zauber lernen, als ihm einen Grad zu nehmen,von dem er ja nichts hätte - hingegen wird der grössere mit hoher Wahrscheinlichkeit als Verlierer einen Grad verlieren, denn viele seiner hohen Zauber kann der kleinere nicht anwenden, und ein schnell gewonnener Grad ist viel Wert!

Vereinfachtes Duell: Als alternative Form des Zauberduells ist das bereits aus der alten Regel bekannte gegenseitige Schwächen anzusehen, bei dem die Gegner sich gegensei-tig PME entziehen. Diese Form kann im Notfall noch praktiziert werden, gilt als geächtet. Die Anwender werden mindestens schief angesehen! Der Vollständigkeit halber ist diese Alternative am Ende dieses Abschnitts noch einmal vollständig beschrieben.

Der Duellspielzug: wünschenswert wäre es, ein Duell zwischen Weisen auf einem Treffen auszuspielen, oder mit zwei Telefonen oder einem Online-Chat zu arbeiten. Das ist jedoch nicht immer möglich. In diesen Fällen reichen die Teilnehmer am Duellum Arcanum dem Spielleiter eine Liste derjenigen Zauber ein, die sie für Angriff bzw. Verteidigung bevorzugt benutzen. Der Spielleiter wickelt das Duell dann eigenständig ab, wie unten beschrieben.

Abwicklung des Duellum ArcanumBearbeiten

Abwicklung: Ein Duellum Arcanum wird in Kampfrunden abgewickelt. Die Initiative für die erste Runde hat stets der Weise mit dem kleineren Grad. Bei Gleichheit wird gelost. Eine Kampfrunde besteht aus folgenden Aktionen:

  • 1. Auswahl des Angriffsspruchs. Der Angreifer wählt einen Zauber aus, den er in dieser Runde anwenden will, und beginnt mit dem magischen Ritual. Improvisation ist erlaubt.
  • 2. Erkennen des Angriffsspruchs. Der Verteidiger hat eine Chance, während des Rituals zu erkennen, um welchen Zauber es sich handelt. Die Berechnung dieser Chance ist weiter unten erklärt.
  • 3. Gegenaktion. Wenn der Verteidiger den Angriffsspruch nicht erkennt, kann er nach Belieben auswählen zwischen den Aktionen Ausweichen, Gegenangriff und Blocken- ob das aber jeweils richtig ist, kann er nicht wissen, denn er hat ja den Angriffsspruch nicht erkannt. Wenn der Verteidiger den Angriffsspruch erkennt, kann er ebenfalls wählen, ob er Ausweichen will (wenn der Spruch auf ein begrenztes Areal wirkt), einen Gegenan-griff ausführen (wenn er weiss, dass der Angriffsspruch ihm nicht oder nur wenig schaden kann), oder den Spruch blocken (einen Verteidigungszauber sprechen).
  • 4. Bestimmen des Ergebnisses. Wenn der Verteidiger, mit welcher Methode auch immer, der Wirkung des Angriffs entkommen konnte, dann werden die Rollen ge-tauscht, und der vorherige Verteidiger darf nunmehr angreifen. Wenn der Angriff durchgekommen ist, erleidet der Verteidiger augenblicklich den Schaden, der für den Angriffsspruch üblich ist. Wenn er danach immer noch zaubern kann, kann das Duell mit vertauschten Rollen weitergehen (wie oben) - und wenn er nicht mehr zaubern kann, hat er das Duell verloren.

Erkennen: Die Chance, einen Angriffsspruch zu erkennen , kann auf verschiedene Artund Weise bestimmt werden. Wenn verschiedene Methoden anwendbar sind, zählt der höhere Wert:Wenn der Verteidiger den Zauber kennt, besteht eine Chance von 95%, dass er das Ritual erkennt. Die restlichen 5% zählen für Aufregung, Konzentrationsunfähigkeit, Stolpern etc.

Wenn der Verteidiger den Zauber nicht kennt, dieser aber Bestandteil eines allgemein zugänglichen Sprucharsenals ist, besteht eine Basischance von 60%, dass er das Ritual erkennt. Addiert werden die eigenen FP in der Sphäre des Spruchs, der Grad des Effekts und der Kulturmodifikator, und subtrahiert wird der Grad des Gegners.

Wenn der Verteidiger den Zauber nicht kennt und dieser kein Bestandteil eines allgemein zugänglichen Sprucharsenals ist, reduziert sich die Basischance auf 30% Die Modifikatoren bleiben dieselben. Wenn der Angreifer den Spruch improvisiert, zählt er für die obigen Regelungen wieein bereits existierenden Spruch mit vergleichbarem Ergebnis. Wenn es keinen vergleichbaren Spruch gibt, beträgt die Basischance 30%.

7.3 Krieg der Weisen Bearbeiten

Der Krieg der Weisen ist ein nicht formalisierter Kampf zwischen Weisen. Er wird meist dann geführt, wenn eine Seite den Tod des Gegners wünscht. Ein Krieg der Weisen unterscheidet sich vom Duellum Arcanum in folgenden Punkten: Der Sieger kann dem Verlierer weder einen Grad nehmen noch seine Fähigkeiten erlernen, noch kann er ihn formell verbannen, es sei denn, er besitzt einen Zauberspruch,der einen dieser Effekte bewirkt, und wendet ihn erfolgreich auf den Verlierer an.

Der Sieger kann in einem Krieg der Weisen keinen Grad hinzugewinnen. Der Sieger kann mit dem Verlierer ansonsten alles tun, was er will. Keine Seite ist verpflichtet, den Krieg bis zum bitteren Ende durchzustehen - wer meint, am Rande seinerFähigkeiten oder seiner ME angekommen zu sein, kann versuchen zu fliehen, ohne weitere Verpflichtungen einzugehen.Da kein Kraftdom erschaffen wird, kann ein Krieg der Weisen die Umgebung in Mitleidenschaft ziehen, bis hin zur vollständigen Zerstörung von Bauwerken oder Entvölke-rung von Gebieten - aus diesem Grund sind Weise, die oft Krieg führen, nicht beliebt!

Wenn eine Partei eines magischen Kampfes einen Krieg wünscht und die andere ein Duell, dann wird ein Krieg geführt, da man die Kriegspartei nicht zwingen kann, den Regeln eines Duells zu folgen.

Gegenseitiges Schwächen im Krieg der Weisen: Dies verläuft genauso wie in 7.2 beschrieben – nur können beide Seiten XME verwen-den. Auch hier kann der Gewinner weder Grad noch Fähigkeiten des Besiegten für sich gewinnen, noch kann einer den anderen zwingen, bis zum bitteren Ende anwesend zubleiben. Hat einer der Beteiligten keine ME mehr, kann sein Gegner beliebige Zauber auf ihn wirken – durch diese Drohung wurde schon mancher dazu gebracht, seinen Gegner dennoch einige Fähigkeiten zu lehren. Auch andere Vereinbarungen sind möglich – es ist jedoch niemand gezwungen, sich daran zu halten.



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