Welt der Waben, kurz WdW, ist das Fantasy-Fernspiel per E-Mail ("Play By E-Mail", PBeM) mit dem seit 1982 die Geschichte von Myra simuliert wird. WdW kann nach verschiedenen, im Detail unterschiedlichen Regeln gespielt werden (die aber denselben Grundprinzipien folgen).
Aktuell ist auf Myra im wesentlichen das unten angegebene Regelwerk im Gebrauch - die mehrfach weiter entwickelte "traditionelle" Regel, während eine vor einigen Jahren neu eingeführte "modulare" Regel, die einige teils umstrittene Änderungen mit sich brachte, welche u.a. ausgefeiltere Spielstrategien erlauben, ausserhalb von Karnicon keine Rolle mehr spielt. Die Grundprinzipien ähneln sich in beiden Fällen aber stark. Es gilt also, auf Karcanon wie auf Corigani, auf Zhaketia wie auf Gwynddor und Kiombael, die unten stehende Regel.
Die im Folgenden dargestellte Regel beruht strukturell und inhaltlich auf der "traditionellen" Regel, ist aber Teil eines Ansatzes zur gemeinschaftlichen Weiterentwicklung dieser Regel. Insofern sind die unten verlinkten Artikel als "work in progress" zu verstehen, aus dem sich eine tatsächlich einsetzbare, sprachlich und inhaltlich überarbeitete Regel ergeben soll.
Die tatsächlich im Spiel verwendeten Regeln sind über die jeweiligen Spielleitungen der betreffenden Segmente erhältlich oder unter
Eine alphabetische Übersicht der Regelaspekte findest du hier: Kategorie:Regel
WdW-Grundregel[]
(Basierend auf: WdW-Regel Stand Nisan 413 n.P. / Karnicon-Spielregel Stand Tischri 422 n.P.)
0.Das Projekt und das Spiel 1.Die Welt 1.1Die Welt Gestern 1.2Die Welt Heute 2.Die Spieler 2.1. Die Mitspieler 2.2. Wanderer 2.3. Invasoren 2.4. Geheim spielen 3. Aufnahme in das Spiel 3.1. Beginn des Spiels 4. Die Organe des Spiels 4.1. Die Spielleiter (SL) 4.1.1. Die Spielleiterversammlung 4.2. Die Spielervertretung (SV) 4.2.1. Die Spielerversammlung (SPV) 5. Die Kultur 6. Die Karte 6.1. Die Geländeeinteilung 6.2. Eintragungen 7. Das Gelände 7.1. Das Wasser 7.2. Das Tiefland 7.3. Das Hochland 7.4. Das Bergland 7.5. Schwieriges Gelände 7.5.1. Die Tiefsee 7.5.2. Die Eiswüste 7.5.3. Der Dschungel 7.5.4. Der Sumpf 7.5.5. Die Wüste 7.5.6. Das Gebirge 7.5.7. Der Gletscher 7.5.8. Vulkangelände 7.6. Weitere Geländearten 7.6.1. Die Steppe 7.6.2. Seengebiete 7.6.3. Der Wald 7.9. Verschonung vom Verlust 8. Die Zeitrechnung 9. Die Einnahmen 9.1 Der Goldstandard 9.2 Die Steuern 10. Das Rüsten 10.1. Kriegerheere 10.2. Reiterheere 10.3. Pferde 10.4. Heerführer 10.5. Schiffe und Flotten 10.6. Arbeiter 10.7. Belagerungsgeräte 10.8. Fernwaffen 10.9. Eliteheere 10.10. Die Heerestypen 10.10.1. Provinzheere 10.10.2. Reichsheere 10.10.3. Erkundungsheere 10.10.4. Umwandlung 10.11. Rüstbegrenzung 11. Bauwerke 11.1. Brücken (BR) 11.2. Straßen (STR) 11.3. Wälle (WL) 11.4. Die Garnison (GAR) 11.5. Die Burg (BRG) 11.6. Die Stadt (STA) 11.7. Die Festung (FST) 11.8. Der Tempel (TEM) 11.9. Die Metropole (MET) 11.10. Kanäle (KN) 11.11. Baubegrenzung 12. Das Spähen 13. Der Kampf 13.1. Der Kampf zwischen Heeren 13.2. Der Charakterkampf 14. Gutpunkte 14.1. Adel und Gutpunkte 15. Verhandlungen und Verträge 16. Der Putsch 16.1. Der Kleine Putsch 16.2. Der Große Putsch 17. Neue Lebensformen 18. Religionen 18.1. Die Priester 19. Der Spielzug 19.1. Der Zugbefehl 19.2. Die Aufstellung 19.3. Kulturberichte 19.4. Diplomatie 19.5. Das Spielerkonto 19.6. Die Auswertung 20. Ein Großfeld
WdW-Wanderregel[]
2.2 Wanderer
W1. Vorkommen W2. Berufe W2.1. Admiral W2.2. Alchemist W2.3. Architekt W2.4. Astrologe W2.5. Barde W2.6. Druide W2.7. Geologe W2.8. Heerführer für Krieger W2.9. Heerführer für Reiter W2.10. Händler W2.11. Magier W2.12. Priester W2.13. Spion W3. Sondergruppen W3.1. Pfader W3.2. Seher W3.3. Traumritter W4. Charakterklassen
WdW-Zusatzregeln[]
X0. Allgemeines X1. Der Bürgerkriegsanzeiger X1.1. Laus im Pelz X2. Die Übersichtskarte X3. Atolle X4. Stammsitze X5. Handel X6. Minen und Steinbrüche X7. Spione X8. Kampftaktiken X9. Realismusregel
Zauberregel[]
Z1. Vorkommen Z2. Allgemeines Z3. Ränge und Titel Z4. Das Aufsteigen Z4.1. Aufsteigen durch Studium alter Schriften Z4.2. Aufsteigen durch AIM Z4.3. Aufsteigen durch Kämpfe Z4.4. Aufsteigen durch Gottesgnade Z4.5. Aufstiege aus höheren Rängen Z4.6. Aufstiegs-Verkündung Z5. Beherrschen von Zaubersprüchen Z6. Grundfähigkeiten Z7. Magische Energie Z8. Das Erlernen von Zaubersprüchen Z8.1. Unterweisung Z8.2. Gabe einer Gottheit Z8.3. Studium alter Schriften Z8.4. Sieg im Zauberduell Z9. Die Zaubersprüche Z9.1. Spezialsprüche Z10. Reduzierte Zauber Z11. Magische Gegenstände Z12. Das Zauberduell
Abkürzungen[]
Siehe auch:
Zur Regelübersicht .