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Wahnhall

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Wahnhall - Halbinsel am blutigen Band. In der Vergangenheit war sie ein Tor zur Schattenzone. Mythor, der Sohn des Kometen, traf hier in der Trompetenbucht auf die Lauscher.

Wahnhall-Bericht aus dem Altertum Bearbeiten

WAHNHALL – Eine langgestreckte Landzunge, die aus der Schattenzone herausreicht und durch die Düsterzone bis in die Lichtwelt Gorgans führt. Von Logghard liegt Wahnhall zehn Tage Schiffsreise in Richtung Peristera, im Lychnos der Hoffnungs-Inseln, dem äußersten Vorposten des Shalladad im Endlosen Ozean. Wahnhall ist durch eine starke Meeresströmung von der übrigen Welt isoliert, sie kommt im Thysias aus der Schattenzone und mündet auf der Kladosküste, durch die Todespfeiler Skyll und Exinn wieder in diese. Diese Meeresströmung ist so stark, daß Schiffe, die in sie geraten, nicht mehr das offene Meer erreichen können und für immer auf Wahnhall festsitzen. Auf diese Weise sind Seefahrer aus aller Herren Länder hier gestrandet und letztlich dem hier herrschenden Wahnsinn verfallen. Zu gewissen Zeiten hallen schaurige Laute aus Richtung Schattenzone über dieses Land, die den menschlichen Geist angreifen, verwirren und die Betroffenen in Raserei versetzen, so daß man von Amokperioden spricht. Die Urheber dieser wahnsinn-gebietenden Schreie sollen Skyll und Exinn sein, die beiden Todespfeiler, die die Passage in die Schattenzone bewachen und Eindringlinge, die nicht in den Stromschnellen umkamen, zwischen sich zermalmen.

Die Hauptstadt von Wahnhall war Orankon, das Skyll und Exinn am nächsten liegt und die letzte Menschensiedlung vor der Schattenzone ist. Hier herrscht der wahnsinnige Troll Skalef, der ein wahres Schreckensregime führt. Ihm zur Hand gehen die Lauscher, die der herrschenden und allmächtigen Sekte angehören und behaupten, den Willen von Skyll und Exinn auszuführen, in Wirklichkeit jedoch Handlanger der Dämonen sind. Sie tragen trompetenartige Helme (Lauscherhelme) mit denen sie die wahnsinns-gebietenen Laute empfangen, diese werden gedämpft, gefiltert und verfeinert, so daß sie Botschaften heraushören können. Ihre ausführenden Organe sind die Stürmer. Diese in Leder geharnischten und nur mit Peitschen und anderen nicht tödlichen Waffen ausgerüsteten Menschenfänger lassen sich nur in den Amokperioden blicken und führen in den Ruheperioden ein verstecktes Dämmerdasein. Ihre Aufgabe ist es, Amokläufer einzufangen und in geschlossenen Barken der Meeresströmung zu übergeben, in der sie gen Skyll und Exinn treiben.

In der Gegenwart ist Wahnhall zwischen den Nebcatlan, den Kobolden aus Zakopane und Cyrannia aufgeteilt. Zardos soll seinen Herrschaftsbereich im blutigen Band ausgedehnt haben, aber das sind nur Gerüchte und konnte noch von niemanden bestätigt werden.

Segment: Zhaketia - Region: Wahnhall - Mythor-Fundort: ? 
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