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W2.13. Spion Bearbeiten

Der Spion ist ausführlich in einer der eigenen Zusatzregeln (siehe Regel X7.) besprochen und bedarf deshalb keiner ausführlichen Erläuterung. Ein Wanderer-Spion ist im Normalfall ein gut ausgebildeter Späher (siehe Regel 12.), der zusätzlich nach bestem Wissen seines Herkunftsreiches über ein Nachbarreich und seine grundlegenden Gebräuche unterrichtet ist. Ein Spion ist normalerweise der Allgemeinen Sprache und der Allgemeinen Schrift mächtig, bisweilen auch einer eigenen Versändigungsweise unter Spionen gleicher Herkunft. Verschiedene Reiche haben Spione und bilden sie mehr oder weniger gut aus. Eine außergewöhnlich gute Ausbildung genießen finstere Spione in Z'ar (bei Zardos) und lichte und neutrale Spione ind Karanadoor. Für aktive Einsätze, zB. Meuchelmord, ist die Ausbildung in Krondor außergewöhnlich gut - in allen drei Fällen wird man aber verpflichtet, erst einmal für und später nicht gegen das Ausbildungszentrum zu arbeiten, was die Freiheit des Wanderers stark einschränkt. Ein Wanderer-Spion beginnt als einzelne Spionageeinheit mit der berufsüblichen Ausrüstung, einem Pferd und 100 GS. Nach Ausbilung bei der Schwarzen Bruderschaft oder in Krondor können Wanderer auch sofort Meuchler werden.

WdW-Wanderregel Bearbeiten

2.2 Wanderer
W1. Vorkommen 
W2. Berufe 
 W2.1. Admiral 
 W2.2. Alchemist 
 W2.3. Architekt 
 W2.4. Astrologe 
 W2.5. Barde 
 W2.6. Druide 
 W2.7. Geologe 
 W2.8. Heerführer für Krieger 
 W2.9. Heerführer für Reiter 
 W2.10. Händler 
 W2.11. Magier 
 W2.12. Priester 
 W2.13. Spion 
W3. Sondergruppen 
 W3.1. Pfader 
 W3.2. Seher 
 W3.3. Traumritter

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