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Schattenwelt – Der Name, dem man nach Allumeddon dem späteren Blutigen Band gab.

Mythor kehrt mit der Jellina in seine Heimat Gorgan zurück. Auf dem Weg dorthin muß er jenen Teil der Welt durchqueren, der vor ALLUMEDDON von der Schattenzone geprägt worden ist. Mythor hat nicht viele Gelegenheiten, diese bisher unbekannten Landstriche zu studieren. Aber er kann einige Einsichten gewinnen, die in künftigen Zeiten wichtig sein können.

Die jetzt erst zugänglichen Schattenwelten sind nicht nur von gewaltiger Größe, sie bergen auch eine Fülle von Leben. Noch bunter und vielgestaltiger als die bisher bereisten Teile der Welt ist dieses seltsame Gemisch von Landschaften. Manches hat Mythor erwartet – ausgedehnte Wüsten, schroffe Gebirgszüge, abgrundtiefe Täler, in die auch jetzt kein Lichtstrahl fällt. Es gibt Bereiche, in denen sich die Schattenzone fast so düster und geheimnisvoll darstellt wie sie früher gewesen ist – mit fliegenden Inseln, Shroukkolonien, Haryenstöcken und anderen Dingen, die Mythor wegen der riesigen Abmessungen der Schattenzone nie gesehen hat. Reißende Ströme schwerer Luft finden sich hier, in der Nähe türmt sich abgestürztes Material aus der Schattenzone zu gespenstischen Trümmerlandschaften auf.

Völlig ausgeschlossen scheint es, diese Schattenwelten auf einen Nenner zu bringen. Friedliche Oasen überfliegt Mythor, eingebettet in Landschaften des Grauens. Einmal blinkt ein Knochenmeer zu ihm hoch, und niemand weiß, wie viele Wesen welcher Art dort ihr Leben ließen, was die Ursache für diesen Massentod gewesen ist.

Diese Landschaften wird Gorgan mit seinem Heer durchqueren müssen, wenn er sein Vorhaben durchführen will, Vanga zu bekriegen. Für Mythor ist das, was er sehen kann, ein Grund mehr gegen Gorgans Plan zu raten – die Schattenwelten sind chaotisch, ohne erkennbares Muster. Jeder Tag Marsch wird neue Überraschungen bieten, darunter manche tödliche. Es ist sehr wohl möglich, daß Gorgans Riesenheer sich schon beim Durchqueren dieser Lande völlig erschöpft. Aus der Höhe und damit gebührender Entfernung kann Mythor das Leben in den Schattenwelten betrachten. Nachts zucken riesige Brände über dem Horizont, aus der Tiefe klingen furchterregende Geräusche in die Höhe – Laute von tierischer Wildheit, Schreie höchster Not. Gräßlich bizarre Schattenwesen greifen nach allem Lebenden – nicht auszuschließen, daß dort unten auch einige Dämonen eine neue Heimstatt des Schreckens errichtet haben. Haust einer in der dampfüberwölbten See, die Mythor überfliegt? Er kann das Brodeln und Brausen in der Tiefe hören, und gleichzeitig schlägt sich an den Tauen und Segeln der Jellina Schwefel nieder. Er kann ein Tal sehen – umsäumt von sieben feuersprühenden Vulkanen, die ihre wabernden Lavamassen ins Innere des Tals ergießen. Dort aber ist nur eines zu sehen – ein aus tiefster Schwärze emporragendes Gebilde aus Eis und Nebel, ein glitzernder Palast, dessen Zinnen von drachengroßen Ungeheuern umflogen werden. Woher stammt dieses Leben? Wer hat den riesigen Park geschaffen, eine Landschaft voll spielerischer Anmut, dessen Hecken, Wasserflächen und Beete aus der Luft aussehen wie die Seite eines geheimen Zauberbuchs voll unverständlicher, aber klar erkennbarer Symbole? Was ist mit jenem Hüttendorf mitten in der Wüste, um das zwei Dutzend Yarls seit langer Zeit ihre stampfende Kreisbahn ziehen, als wollten sie die Bewohner durch einen abgrundtiefen Graben vom Rest der Welt abschneiden?

Mit knapper Mühe und Not kann die Jellina diesen Bezirk der Welt durchqueren, und Mythor weiß, daß er nur einen winzigen Ausschnitt der Schattenwelten gesehen hat. Geheimnisvoll genug ist das Geschaute – was mag das Niegesehene noch bereithalten?

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