FANDOM


Freie Stadt Qassim

Wappen/Coat of Arms
Wappen320
Staatsform / Gov.: Stadtrepublik mit Ratsregierung
Herrscher / Ruler: Kindarin Felis Gander (Prezidantino), Harmon Baldur Barkas (Kontrezidanto)
Hauptstadt / Capital: Qassim (Stadt)
Bündnisse / Alliances: Bund der Handelsstädte
Segment: Karnicon
Karte / Map
QassimXIsml


Qassim ist eine Handelsstadt an der Küste Chelodarns auf Karnicon und führendes Mitglied des Bundes der Handelsstädte. Unmittelbare Nachbarn sind landseitig Ilyria und Bouraghard; die Grenze zu Kriegoria ist nicht weit entfernt.


Allgemeine Informationen über Qassim Bearbeiten

Beschreibung der Bucht von Qassim (um 420) Bearbeiten

Die Stadt Qassim liegt an einer langgestreckten Bucht am ophischen Ufer der Halbinsel, die durch den parallel zur Küste laufenden Höhenzug des Arbarück gebildet wird. Die Einfahrt in die Bucht wird auf der linken Seite durch eine von großen Sandbänken gesäumte Insel, rechts durch eine niedrige Landzunge begrenzt. Am Ende der hier mit mit Molen befestigten Landzunge fällt schon von weitem der Zollturm ins Auge. Von diesem 24 Pasoj hohen und viermal so breiten Festungs- und Leuchtturm reichen mehrere Molen und Anlegestege halbkreisförmig in die breite Einfahrt sowie in die Bucht selbst hinein, die gemeinsam den so genannten Zollhafen bilden. Die kleine Insel auf der anderen Seite der Einfahrt trägt eine kleine Prunkvilla im Besitz des Rates der Stadt sowie einen wegen des sandigen Untergrundes recht niedrig und breit ausgefallenen Leuchtturm (eher eine kleine Bastion), der die Einfahrt markiert. Jenseits der Insel befindet sich noch der peristerische Zugang zur Bucht, der allerdings wegen unzähliger Untiefen und Sandbänke allenfalls von kleinen Fischerbooten benutzt wird.

Entlang der Binnenseite der Landzunge im Phialae folgt nach dem Zollhafen das massiv gebaute Zollager, das auch die Hafenwache beherbergt, gefolgt von einigen Anlegestellen für Fischerboote und dem Freihafen. Am rechten Ende der Bucht sticht der prachtvoll in Gold und Indigo gehaltene Norytton-Tempel hervor, zu dem ein riesiges, durch einen kurzen Kanal mit der Bucht verbundenes Tempelbecken gehört, das für Schiffssegnungen genutzt wird. Gegenüber dem Zollhafen breitet sich hinter dem Handelshafen im Stauros der Bucht die eigentliche Stadt aus. Die Hafenvorstädte reichen fast bis zum äußeren Hafen um die Bucht herum; der Norytton-Tempel trennt den Freimarkt vom Freihafen. Landeinwärts des Tempels und hinter dem Freimarkt erstreckt sich der Fokobezirk. Vom äußeren Hafen ist nur ein Gewirr meist niedriger Dächer zu erkennen, das sich mit wenigen Lücken rechts der eigentlichenStadtbefestigungen den Hang hinaufzieht. Links des Freimarkts liegen die Dockanlagen und Lagerhäuser des Haupthafens, zwischen denen sich die Hafenmauer hindurchzieht. Diese trennt den Handelshafen von der Hafenvorstadt und dem Mündungsbereich des Staurroyo; letzterer Bereich ist ringsum, auch zur Bucht hin, von hohen Mauern eingeschlossen, verbirgt sich doch dahinter der Alte Kriegshafen. Entlang des Verlaufs des Staurroyo durch die Hafenvorstadt zieht sich eine vergleichsweise niedrige Befestigung, in deren Innern ein Wehrgang Befestigte Stadt und Kriegshafen miteinander verbindet.

Links vor dem Kriegshafen ist die Alte Mole zu sehen, die schon bei der Einfahrt in die Bucht aufgefallen ist: ein 120 Pasoj breiter, steilwandiger Damm aus einem steinartigen, grauen Material, der über eine Länge von fast 900 Pasoj leicht schräg in die Bucht ragt und in einen weiteren, etwa halb so breiten und langen Damm mündet, der parallel zum Ufer verläuft. Oberhalb der Alten Mole ragt ein düsteres, sechseckiges Gebäude aus einem dem Foko-Bezirk ähnelnden, aber weniger ausgedehnten Häusergewirr, dem Ischqas-Distrikt. Wie der Foko-Bezirk liegt auch der Ischqas-Distrikt außerhalb der Mauern der Hafenvorstadt, landseitig lehnt er sich an die Lange Mauer, die – derzeit noch mit Lücken – einst den ganzen peristerischen Teil der Bucht umspannen soll.

Die großen Werftanlagen liegen aus dem Blickwinkel des Zollhafens links hinter der Alten Mole; am äußersten linken Ende der Bucht ist rege Bautätigkeit zu beobachten. Dort entstehen offenbar neue Festungs- und Hafenanlagen.

Beherrscht aber wird das Blickfeld durch die Befestigte Stadt direkt gegen­über der Einfahrt in die Bucht: Hinter und über Handels- und Kriegshafen erhebt sich weiß strahlend die Anthosmauer zwischen zwei wuchtigen Festungstürmen. In ihrer Mitte steht das prachtvolle Hafentor, ein massiver Bau, doppelt so hoch wie die Stadtmauer, darin zwei jeweils 12 Pasoj hohe und weite Tore, eines für den Verkehr in die, das andere für den Verkehr aus der Stadt. Über dem eigentlichen Torbau erheben sich links und rechts zwei prächtige Türme. Das ganze Bauwerk ist in Rot und Gold gehalten; im Abendlicht wirkt es wie eine riesige Zwillingsflamme.

Hinter der Mauer steigt das Gelände stark an, so daß die oberen Geschosse der prachtvollen Gebäude am zentralen Platz der Stadt über den vor ihnen liegenden Dächern und der Anthosmauer sichtbar werden. An mehreren Stellen scheint das Grün von Parks und großen Alleebäumen zwischen den ausgedehnten, meist mit mehrfarbigen Ziegeln gedeckten Dachflächen hindurch, gelegentlich werden auch Dachgärten sichtbar. Die Stadtbefestigungen bilden ein aufgrund der Hanglage vom Meer aus deutlich erkennbares Sechseck, mit Türmen an jeder Ecke und jeweils einem Tor in der Mitte der Seiten. Die Staurosmauer – sie liegt der Anthosmauer in rund 3500 Pasoj Entfernung gegenüber – verläuft über die höchste Stelle des Hügels, auf dem die Stadt erbaut ist; in ihrer Mitte ist anstelle eines Tores eine große Befestigungsanlage mit einem rund 25 Mannslängen hohen Turm zu sehen. In mehreren konzentrischen Kreisen schraubt er sich auf einer hexagonalen Plattform nach oben; die Turmspitze liegt schätzungsweise 400 Pasoj über dem Meer. Nachts lodert auch dort ein Leuchtfeuer, doch mit rötlicherem Schein als das hellgoldene Feuer des Zollturms und das grünlich eingefärbte des Inselleuchtturms.

Links und rechts der befestigten Stadt steigen die Stadtmauern sanft vom Niveau der Anthosmauer zur Staurosmauer an. Aufgrund der Hanglage kann man vom Zollhafen aus einen Teil der Wehrgänge auf den breiten dyklionischen und peristerischen Mauern nahe des Oklisturms beziehungsweise des Kladosturms einsehen. Mit etwas Glück kann man dort gelegentlich Ochsenkarren und Pferdewagen auf der Mauerkrone entlang fahren sehen, die Wachen, Proviant und Ausrüstung zwischen den Türmen und Torbastionen hin und her transportieren.

Kurze Geschichte der Freien Handelsstadt Quassim Bearbeiten

Vor etwas mehr als fünf Generationen gründeten einige Sippen des Seefahrervolks der Esima (anderswo auch als Ezimoi bekannt) in einer geschützten Tiefwasserbucht nahe des Fischerdorfs Vesca einen gemeinsamen Handelsstütz­punkt. Nicht nur ihre Lage prädestinierte diese Bucht für diesen Zweck, auch die dort bereits vorgefundenen Überreste älterer Siedlungen, darunter die Alte Mole, ein gigantischer, in die Bucht zementierter Damm, vermutlich eine Schiffsanlegestelle, neben der sich die Schiffe der Esima aber wie Spielzeugboote ausnahmen.

Da sich in dieser Region mehrere Handelsrouten der Esima trafen, entwickelte sich dieser Stützpunkt mit seinen sturmsicheren Anlegeplätzen in kürzester Zeit zu einem zwar immer noch kleinen, aber als Zwischenstation beliebten Hafen. Werften entstanden, um durch wochenlange Reisen überbeanspruchte Schiffe wieder seefest zu machen, Lagerhäuser, um zum Austausch bestimmte Waren kurzzeitig an Land aufbewahren zu können, Kneipen und Freudenhäuser, um den Seeleuten Entspannung nach den langen Aufenthalten auf See zu bieten. Bald trug die entste­hen­de Siedlung den stolzen Namen Qas Esim (in etwa: Hafen / Stadt der Esima) und wurde mit Mauern und Wehrtürmen befestigt.

Doch die Geschicke der Politik und des Handels sind wankelmütig. Kaum dass die ersten in Qas Esim geborenen Kinder ihr Madorimfest feiern konnten, begann der Niedergang. Kriege und Missernten liessen vielerorts die Geschäfte der Esima zusammenbrechen. Die Handelsrouten verlagerten sich, viele Sippen der Esima zogen sich aus der Region zurück, verstärkt, als unerfreuliche Ideologien und Religionen auftauchten und neue Konflikte provozierten.

Einige Sippen aber waren in Qas Esim sesshaft geworden, die Schapahin, wie sie von den Esima mit leicht verächtlichem Unterton genannt wurden. (In der alten, meist nur noch rituell gebrauchten Sprache der Esima bedeutet dies in etwa "Landständige" oder, frei übersetzt, "Stubenhocker".) Sie blieben zurück und mühten sich zusammen mit anderen Siedlern, das Geschaffene zu erhalten. Aber auch einige Schiffsfamilien wollten ihre alten, eingeführten Routen nicht einfach so aufgeben und nutzten Quassim weiter als Hei­mat­hafen. Gemeinsam gelang es ihnen, nicht nur alte Kontakte auszubauen, sondern auch neue Bezie­hun­gen zu entwickeln. Mit Hartnäckigkeit, Geschäftstüchtigkeit und viel Glück wurde der Nieder­gang der Siedlung gestoppt, ja, ein bescheidener neuer Wohlstand erwirt­schaftet.

Handwerker siedelten sich an, Flüchtlinge aus aller Herren Länder fanden als Neusiedler freundliche Aufnahme. Kulturen, Völker, Dialekte, Sprachen vermischten sich; aus diesem Zusammentreffen ent­wickelten sich neue Ideen, neue Produkte, neue Handelsmöglichkeiten. Langsam begann eine neue Blüte­zeit, aus der alten, halbvergessenen Siedlung Qas Esim entwickelte sich die kleine Stadt Qassim, ein Handelshafen mit zunehmender Bedeutung, zumal nachdem auch neue Handelsrouten ins Hinterland erschlossen wurden.

In der Generation der Urenkel schliesslich wurde Qassim das, was die Gründer sich wohl einst er­träumt hatten. Unternehmungsfreudige Händler gingen aus der Stadt hervor und brachten immer neue Reich­tümer heim. Einige von ihnen legten ihr Geld und ihre Geschäfte zusammen und gründeten die Delphin­gesellschaft. Nun plötzlich unterlegene Konkurrenten schlossen sich ebenfalls zu verschie­denen Gemein­schaften und Gruppen zusammen. Handelsschulen entstanden, die von konkurrierenden Handels­gesell­schaften unterstützt wurden und ihrerseits untereinander konkurrierten. Die neue Blüte lockte neue Bürger oder Möchtegern­bürger an - Händler, Handwerker, Arbeiter, Abenteurer und Söldner. Nicht mehr alle wurden willkommen geheissen, viele blieben den­noch. Neue Stadtviertel entstanden, inner- und ausserhalb der alten Mauern.

Im Jahr 417 n.P. beschloss der Rat der Stadt, bestehend aus den Vertretern der Patrizier und der Handwerksgilden, daher die Erweiterung der Stadt. Seither wird an den neuen Mauern, Befestigungsanlagen und Pracht­bauten gearbeitet. Der Ausbau des Hafens ging schneller: Die Handelsleute waren hier etwas freigebiger, schliesslich hatte dieses Projekt direkte Auswirkungen auf ihre Geschäfte. Aus dem gleichen Grund wird immer häufiger der Ausbau der Strassen ins Innere des Inselkontinents gefordert - ein weiteres deutliches Zeichen dafür, dass nicht mehr nur Esima den Handel in Quassim beherrschen.

Im Jahr 424 n.P. jedoch kam es zu einer großen Erschütterung, die die Geschicke Qassims noch lange bestimmen wird und von der später noch zu berichten sein wird.

Völker Qassims Bearbeiten

Qassim bot in der Vergangenheit vielen Flüchtlingen - meist von den Esima aufgrund deren ganz eigener Erwägungen und Motive hierher gelotst - einen sicheren Hafen. Mit dem allmählichen Aufschwung der Stadt nach 412 n.P. wurde sie aber auch für andere Einwanderer ein attraktives Ziel.

Die Altbürger nennen sich selbst Qassimoj. Sie ähneln überwiegend den Esima, doch weisen sie eine größere Vielfalt an Haar- und Hautfarben auf als jene. In den Straßen der Stadt wird man hauptsächlich Qassimoj und Esima auf Landurlaub begegnen, es gibt aber auch eine Reihe anderer markanter Gruppen.

Eine wohl kleinste dieser Gruppen ist die "Sippe des Elorim". Die Elorim sind hochgewachsen, grazil und meist in wallende Gewänder und Schleier gehüllt. Ihre sechs Finger an jeder Hand identifizieren sie aber dennoch eindeutig.

Die Vorfahren der Finosoj sind angeblich vor langer Zeit auf Schiffen der Esima als Flüchtlinge nach Qassim gekommen. Sie sind einen guten Kopf kleiner als der durchschnittliche Qassimoj und haben tiefschwarze, glatte Haare über einem elfenbeinfarbenen Gesicht mit feinen Zügen, kleiner Nase und großen, schräg sitzenden, oft grün leuchtenden Augen. Es ist schwer, ihr Alter zu bestimmen; erst im hohen Alter werden ihre Haare grau und ihre Haut faltig, dann aber altern sie sehr schnell. Trotz ihres zierlich wirkenden Körperbaus arbeiten viele von als Schmiede, Tuch- und Papiermacher oder auf den Werften.

Recht eigentümliche Leute sind die Burqaroj. Klein und untersetzt, fällt jedem zuerst ihre scheinbar unauslöschliche Heiterkeit auf. Ihre pausbäckigen Mondgesichter tragen ständig ein breites Lächeln; ihre Augen verschwinden fast hinter dicken Lachfalten. Die meisten Burqaroj leben allerdings auf dem Land, in typischen kleinen Dörfern mit kleinen Höfen, die um einen runden, mit Linden- und Kirschbäumen bestandenen Platz angelegt sind.

Von ähnlicher Körpergröße, aber breiter gebaut sind die Brligeroj; ihre Verwandten werden wohl anderswo als Zwerge oder ähnlich bezeichnet. Selbst nennen sie sich wohl Prl'gr Rro Slom'r-I, was die Qassimer zum für sie leichter auszusprechenden Brligeroj verschliffen haben. Auch sie stammen von Flüchtlingen ab. Wer weiß, wie sehr sie das offene Meer fürchten, fragt sich, was sie wohl veranlaßt hat, die Esima für die Passage so reich zu entlohnen, daß die beteiligten Sippen noch heute als die schiffreichsten gelten. Die Brligeroj sind nämlich außergewöhnlich begabte Schmiede und Bergleute, aber miserable Schwimmer, was damit zusammenhängen mag, daß ein knapp 6 sp großer Brligero ebenso viel wiegt wie ein fast doppelt so großer Qassimo.

Die größte nichtmenschliche Gruppe stellen die Noteroj, die otterartigen Ureinwohner der Wälder zwischen Qassim und Ilyria.

Handel und Wandel Bearbeiten

Münzsystem Qassims Bearbeiten

siehe eigener Artikel


Maße und Gewichte in Qassim Bearbeiten

siehe eigener Artikel


Die Händler von Qassim Bearbeiten

siehe eigener Artikel


Das Handwerk Bearbeiten

Qassim ist jedoch nicht nur eine Stadt der Händler, sondern auch eine Stadt des Handwerks. Schon die Gründer der Stadt, die Esima, brachten befähigte Schiffsbauer und andere Handwerker als Siedler hierher, da sie deren Dienste hoch schätzten. Meist waren es diejenigen, die dort, wo sie herkamen, keine Chance bekamen sich zu beweisen, weil ihrer Familie das Geld für eine eigene Werkstatt, einen eigenen Laden fehlte, weil sie nicht die richtigen Beziehungen hatten, oder warum auch immer. Dennoch wählten die Esima sorgfältig aus, begutachteten ihre Arbeit, bevor sie sie nach Qas Esima einluden.

Später kamen andere hinzu, Flüchtlinge, Glücksritter und andere, die von dem neuen Hafen gehört hatten oder auf ihren Reisen zufällig dort hängen blieben. Sie brachten neue Handwerkskünste und neue Ideen mit.

Bald organisierten sich die Handwerker in Gilden, wie die meisten es von ihrem früheren Zuhause kannten. Allerdings setzten sich nun diejenigen durch, die auf einen wenn schon nicht freien, so doch einfachen Zugang zu den Gilden drängten und "Erbhöfe" verhindern wollten. So hängt der Aufstieg in den meisten Gilden heute haupt­säch­lich vom fachlichen Können ab, und Vereinbarungen zwischen den Gilden ermöglichen es den Kindern, als Lehrling in eine andere Gilde zu wechseln. Wer allerdings aus keiner Gildenfamilie stammt, dessen Zugang hängt bei vielen Gilden davon ab, ob er die Summe zusammenbringt, um sich in die Gilde einzukaufen; eine Reihe von Gilden allerdings erlauben ihren Meistern auch die freie Lehrlingswahl.


Tauschkontore Bearbeiten

Die Münzordnung von Qassim schreibt vor, daß jeder Händler eine Bezahlung in der Qassim'schen Währung für seine Waren akzeptieren muß. Ausgenommen davon sind ausdrücklich nur die "Tauschkontore".

Die offizielle Funktion der Tauschkontore leitet sich daraus her, daß Händler im Ausland häufig ihre Waren nur dann absetzen können, wenn sie wenigstens für einen Teil des Kaufpreises einheimische Ware im Austausch akzeptieren - darunter auch solche Waren, die sie auf ihren üblichen Routen eventuell nur schwer wieder absetzen können. In den Tauschkontoren nun haben sie die Möglichkeit, diese Waren mit anderen Händlern auszutauschen, die ein ähnliches Problem, aber eine andere Route mit einer anderen Angebots-Nachfrage-Struktur haben.

Tatsächlich werden in den Tauschkontoren aber nicht nur solche Geschäfte abgeschlossen; sie sind der Ort für alle Arten von speziellen Geschäften geworden. Auf ihren Angebotstafeln findet man unter anderem alle Arten ungewöhnlicher Waren, für die ihre Besitzer keinen Festpreis ansetzen wollen, bis hin zu Kunstwerken und anderen Einzelstücken. Meist verbleiben die Waren dabei körperlich im Bereich des Freihafens, wo vereinfachte Zollregelungen gelten; in den Tauschkontoren wird dann mit den Lager- und Anrechtsscheinen an diesen Waren gehandelt.

Grundsätzlich kann jedes Vollmitglied der Kaufmannsgilde eine Lizenz zur Eröffnung eines Tauschkontors erwerben; mit dieser Lizenz sind aber nicht unerhebliche Gebühren verbunden (bei der Eröffnung einmalig 30 Or [20 GS] sowie 600 Or Kaution, zuzüglich 12 Or für die jährliche Lizenzverlängerung) und die Verpflichtung zur Einhaltung des durch den Magistrat festgelegten Kodex.

Richtig lukrativ wird die Sache jedoch erst durch den zusätzlichen Erwerb einer der 12 Auktionslizenzen. Die sechs "großen" Lizenzen werden für jeweils 6 Jahre vergeben; sie kosten noch einmal das dreifache der einfachen Tauschkontor-Lizenz. Wird die Tauschkontor-Lizenz vor Ablauf der 6 Jahre entzogen, erlischt auch die Auktionslizenz. Die sechs "kleinen" Lizenzen werden jeweils für ein Kalenderjahr vergeben und kosten das doppelte der "normalen" Tauschkontor-Lizenz; auch sie erlöschen mit dem Entzug der Tauschkontor-Lizenz vorzeitig.

Nur Inhaber einer gültigen Auktionslizenz dürfen Waren, Sklaven oder Dienstleistungen versteigern, und dies auch nur innerhalb der Räume eines Tauschkontors. (Der Weiterverkauf von Schuldsklaven ist überhaupt nur im Rahmen einer lizenzierten Auktion zulässig.) Bei Zuwiderhandlung droht die Beschlagnahmung aller zur Versteigerung ausgeschriebenen Waren bzw. der bereits entstandenen Einnahmen sowie zusätzlich eine Geldstrafe in Höhe des Auktions-Gesamtwerts; außerdem erlischt, soweit vorhanden, die Tauschkontorlizenz des Auktionators sowie des Eigners des Auktionsorts.

Politik in Qassim Bearbeiten

Patrizierfamilien und Neubürger Bearbeiten

Qassim weist eine ausgeprägt hierarchische Sozialstruktur auf. Zuoberst stehen die "Häuser" der Wohlhabenden, wobei "Haus" zugleich für Sippe bzw. Dynastie steht. Tatsächlich besitzen die meisten der "Großen Familien" mehrere Häuser im eigentlichen Sinne, meist palastartige Wohn- und Geschäftsgebäude, darunter mindestens ein Stadthaus und meist mehrere Landgüter.

Und unter diesen "Häusern" gibt es wiederum große Statusunterschiede; die "Alten Familien", die ihre Abstammung auf die erste Gründergeneration zurückführen können, achten sehr darauf, nicht mit den "Neuen Häusern" verwechselt werden, deren Gründer erst in einer der letzten beiden Generationen ihr Vermögen erworben haben oder gar erst zugezogen sind.

Die meisten der "Alten Familien" stammen von den Schapahin oder den Esima ab und haben ihr Vermögen ursprünglich durch den Handel erworben; nicht wenige haben sich aber mittlerweile von diesen Geschäften abgewandt, um stattdessen ihre ausgedehnten Landgüter und die Schönen Künste zu pflegen.

Die "Zweiten Familien" dagegen begannen ihren Aufstieg erst nach der ersten Blüte der Stadt; ihr Stammbaum beginnt oft mit einem der als Siedler von den Esima angeworbenen talentierten Handwerker, und nicht selten zählen sie einige frühe Gildenmeister zu ihren Vorfahren. Weniger auf ihre gesellschaftliche Stellung bedacht als die Alten Familien, tauchen in ihren Ahnentafeln aber auch viele Einwanderer und erfolgreiche Handelsleute aus der Mittelschicht auf.

Die "Neuen Häuser" schließlich entstanden erst in den letzten beiden Generationen mit der neuen Blüte der Stadt, begründet von findigen Geschäftsleuten und zugewanderten Händlern, die sich erfolgreich gegen eingeführte Handelshäuser behaupten konnten. Tatsächlich wurden viele dieser Häuser gerade mit dem Ziel gegründet, sich besser behaupten zu können, und haben deshalb weniger den Charakter einer Großfamilie als den eines Zusammenschlußes oder einer Allianz, wenn auch meist durch mehrfache Heiraten besiegelt. Die "Neuen Häuser" gelten auch heute noch als findigsten und geschäftstüchtigsten; sie legen viel Wert darauf, "modern" und offen für alles Neue zu sein.

Die Gildenmeister entsprechen in ihrem sozialen Status in etwa den "Neuen Häusern", wobei die meisten von ihnen aber darauf achten, sich von diesen abzugrenzen. Sie pflegen daher einen ausgeprägten Konservatismus in Allianz mit den "Alten Familien". Nur wenige Gilden haben progressiver eingestellte Vorsitzende; diese suchen dann, wie etwa die Tuchmachergilde, meist die Partnerschaft mit den aufgeschlosseneren unter den "Zweiten Familien".

Die "Kleinen Häuser" bilden den oberen Mittelstand der Stadt; häufig sind es kleinere Handelshäuser, die nie den großen Durchbruch geschafft haben oder aus irgendwelchen Gründen den größten Teil ihres Vermögens wieder verloren haben. Zu ihnen gehören aber auch reiche Handwerkerfamilien, von denen einige auch schon mal einen Gildemeister gestellt haben, die sich aber in der Regel mehr auf ihr Geschäft als auf die Gildenpolitik konzentrieren. Und schließlich sind da die reicheren unter den Holz-, Vieh-, Getreide-, Flachs- und Wollhändlern, die die Reichtümer des Umlandes in die Stadt bringen und so das Handwerk mit Rohstoffen versorgen.

Die große Masse der Bürgerschaft aber stellen die unzähligen Handwerksmeister und -gesellen, die Angestellten der Handelshäuser, die Lager- und Hafenarbeiter und die Bediensteten der großen Familien. Die meisten unter ihnen haben irgendwann das (erbliche) Bürgerrecht erworben und damit das Recht, sich eine Wohnung innerhalb der Mauern zu suchen, aber auch die Pflicht, im Milizdienst an der Verteidigung der Stadt mitzuwirken. Dies unterscheidet sie von den Vorstädtern in den wuchernden Vierteln rund um den Hafen. Seeleute, Tagelöhner, Landleute, die ihr Glück in der großen Stadt suchten, Taschendiebe und Angehörige noch älterer Gewerbe bevölkern dort die labyrinthartigen Gassen.


Der Rat Bearbeiten

Der Rat[Anmerkung 1], der oberste Souverän der Stadt Qassim, spiegelt die Sozialstruktur der Stadt wieder.

Ein Drittel der 36 Sitze wird durch Vertreter der Alten Familien besetzt. 6 weitere Sitze sind für den Obermeister der Tuchmachergilde, den Generalmeister der Vereinigten Schmiedegilde[Anmerkung 2], den Generalinspektor der Schiffsbauergilde, das Oberhaupt der Zimmermannsgilden sowie die beiden jährlich neu gewählten Gemeinsamen Delegierten der übrigen Eingetragenen Gilden reserviert.

Die "Zweiten Familien" haben sich vor etwa 30 Jahren 3 Repräsentantensitze ertrotzt, wobei jeweils zum Tischri einer der Sitze neu besetzt wird; die Amtszeit beträgt 3 Jahre. Nochmals 6 Sitze werden für jeweils ebenfalls 3 Jahre durch die Handelsparteien besetzt; jedes eingetragene Handelshaus kann nach Zahlung der entsprechenden Beiträge Mitglied einer dieser sechs Handelsparteien werden und dann über die Besetzung des zugeordneten Sitzes mitbestimmen. Die kleinste dieser Handelsparteien hat nur etwa ein Dutzend stimmberechtigter Mitglieder, die einen Jahresbeitrag von jeweils 120 Or zahlen; die größte hat über 100 Mitglieder mit einem Jahresbeitrag von 3 Or. Die Handelsparteien führen ihrerseits für jeden besetzten Sitz monatlich 12 Or an die Ratskasse ab.

Die übrigen (9) Sitze gelten als "Freie Sitze"; jeweils zum Jijar und Marschäschwan finden Wahlen statt, soweit zu diesem Zeitpunkt Sitze freigeworden sind. Die Amtszeit beträgt jeweils drei Jahre; bei vorzeitigem Ausscheiden durch Tod, Rücktritt oder Konkurs bleibt der Sitz bis zum nächstmöglichen Wahltermin unbesetzt. Für die Aufnahme in die Kandidatenliste muß eine Wahlgebühr von 36 Or je Wahltermin entrichtet werden.

Wahlberechtigt sind alle Bürger der Stadt, die im vorausgehenden Steuermonat eine Steuerzahlung von mehr als 1 Or geleistet haben und dafür ein Armband mit einem Wählersiegel in der Farbe ihres Stadtbezirks erhielten. Die Wahl findet zeitgleich auf den 6 Wahlplätzen der Stadt durch Heben der Hand statt; gezählt werden nur die Armbänder in den für den jeweiligen Wahlplatz zugelassenen Farben.

Der Rat wählt sich, wiederum für drei Jahre, einen Vorsitzenden, den Prezidanto, in der Regel zum 1. Tischri, und auf dessen Vorschlag den Stadtkämmerer, den Kanceliero. Der stellvertretende Vorsitzende wird als Kontrezidanto bezeichnet und ebenfalls für drei Jahre gewählt, jedoch mit einem um anderthalb Jahre verschobenen Wahl­termin, also zum 1. Nisan. Prezidanto, Kontrezidanto und Kanceliero bilden gemeinsam den Ratsvorsitz und vertreten den Rat zwischen dessen Sitzungen in allen Fragen; der Kontrezidanto ist zugleich Oberbefehlshaber der Stadtgarde und der Miliz.

Anmerkungen Bearbeiten

  1. offiziell: Konsilio di Qassim; die Ratsmitglieder tragen den Titel eines "Konsilanto di Qassim"
  2. Eine Fiktion, da sich die Schmiedegilde längst in die Gilden der Waffenschmiede, der Hufschmiede und Wagner, der Schlosser und Kunstschmiede sowie der Goldschmiede aufgeteilt hat; sie haben sich darauf geeignet, den Posten des Generalmeisters zu jedem Steuermonat rotieren zu lassen.
FlattrButon

FlattrThis.

Störung durch Adblocker erkannt!


Wikia ist eine gebührenfreie Seite, die sich durch Werbung finanziert. Benutzer, die Adblocker einsetzen, haben eine modifizierte Ansicht der Seite.

Wikia ist nicht verfügbar, wenn du weitere Modifikationen in dem Adblocker-Programm gemacht hast. Wenn du sie entfernst, dann wird die Seite ohne Probleme geladen.

Auch bei FANDOM

Zufälliges Wiki