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EIGENE KULTUR SCHREIBEN

Es gibt auf Myra viele neue Spieler, die im besten Glauben, neue Ideen zu haben, alte Fehler machen. Es ist unglaublich schwer, tatsächlich eine eigene Kultur aufzubauen, die nicht allein aus Teilen bekannter Fantasy-Bücher und -Filme oder aus der Geschichte oder gar aus der Alltagskultur zusammengesetzt ist. Myra aber ist eine eigene Welt, und Werner Arend hat in seinem Artikel "Kultur-Ansichten" einige Dinge aufgeführt, auf die man achten sollte. Wegen seiner grundlegenden Bedeutung ist der Artikel, der ursprünglich im MBM9, S.11-17 erschien, mehrfach wieder abgedruckt worden: In der "Einführung ins Fantasy-Briefspiel" (2.Aufl.1988, S.13-19), und auch im Bote von Corigani 15 (Siwan 412 nP., S.11-17) und entsprechend im Boten-MBM 'Corigani 14-22'.

Die Grundlage einer Kultur sind die Namen. Auch hier hat Werner einige Beispiele genannt, wie man es nicht machen soll, etwa seine eigenen Namen für Aron lon Dorinam und als Gegenstück die Namen für Rhyandi. Man könnte weitermachen mit Elfenkultur aus Aldaron, deren Ohren und Magie (MBM11,S60) von den Pinis erdacht wurden, deren Kultur ansonsten stark von Herrn Tolkien beeinflußt ist, der Wohnbaum ist nur eines der Beispiele (MBM11,S.50), der "Keraune" genannt wird, ebenso wie man die Wohnungen in diesen Bäumen nicht nur als Anregung oder Idee übernahm, sondern diese auch, wie bei Tolkien, "Talan" nannte. Auch das Reich, aus dem die Aldar kommen, "Asarinan" zu nennen (z.B. MBM11,S.60) statt "Tasarinan" wie bei Tolkien, ist zu offensichtlich. Dies Beispiel habe ich gewählt, weil es relativ neue veröffentlichte Kultur von einem alten kulturreichen Land ist. Es hätte andere Beispiele gegeben - jeder weiß, wie leicht Bakanasan in Gefahr gerät, direkt von Rom zu kopieren, besonders was die Ortsnamen rund ums ""Mare Nostrum" genannte Innere Meer angeht. Aber man gibt sich Mühe, mit recht großem Erfolg...

Ich möchte Euch einige Vorschläge machen, wie man vorgehen kann, um dem Vorwurf der billigen Kopie einer Kultur zu entgehen. Wie gesagt, der erste Punkt sind die Namen.


NAMEN AUF MYRA Bearbeiten

Die wichtigste Regel vorab - sie kann nicht oft genug wiederholt werden: Übernehmt keine Namen, weder Orts- noch Personennamen, vor allem nicht aus der Fantasy-Literatur, aber auch nicht aus einer verwandten irdisch-historischen Kultur. Seien wir ehrlich: Viele der Kulturen Myras sind an historische Kulturen angelehnt, etwa die Anguri Kelanis und Encebols an die Nord- bzw. Südamerikanischen Indianer, die Adeligen Dunsters in Athanesia an die englischen Ritter, die Schiffer Artakakimas auf Karnicon an die polynesischen Segler, Keorapukur an ein finsteres Ägypten, Persisthan auf Yhllgord an einen finsteren Islam, und manche Teile der Mörderwabe an ein sehr finsteres Japan...

Aber auch mit Titeln aus irdischen Kulturen sollte man zurückhaltend sein: "Lord" und "Archon", "König" und "Consul", "Magister" und "Schah", "Marquis" und "Khan" sind alles von Spielern verwendete Titel, viele davon werden in der Regel 14.1 (Adel und Gutpunkte) vorgeschlagen. Alle diese Titel wecken im Leser oder Hörer aber bestimmte Assoziationen, und es gilt, daß die Kultur hinter den Titeln diesen entsprechen sollte, ebenso wie umgekehrt die Titel passend zur Kultur gewählt werden sollten: Shahs und Amire im orientalisch-persisch angehauchten Ataris leuchten unmittelbar ein, Magister und Lords in einem Orkreich wie Ygora schon weniger; warum aber im eher italienisch anmutenden athanesischen Fürstentum Scandalon (Namensprobe: Carlos da Scandalon) die Grafen "Earls" genannt werden (Titelprobe: Earl von Cornwell oder noch schlimmer: Earl von Sherwood) ist überhaupt nicht verständlich. Und ein Zar der Wüste sollte uns genauso erspart bleiben wie ein Tenno der Mörderwabe.

Es gibt, was Personen- und Ortsnamen angeht, verschiedene Techniken, wie man Anspieleungen einbringen oder vorhandene Namen, auf die man nicht verzichten mächte, verwenden kann: Dislocieren, Variieren, Konstruieren, Traduieren, Kontrahieren und Normalisieren.


Dislocieren Bearbeiten

DISLOCIEREN - einen Namen aus seinem Zusammenhang heraus in eine andere Umgebung bringen. Mach eine Liste, alphabetisch ohne inhaltliche Ordnung. Dann wähle nach Klang: Mallorn kann eine Sumpf-Insel sein, Krull ein Haustier mit buschigem Schwanz und Bilbo ein Pirat in der Salzwüste - aber kein Halbling und kein dicker Räuber. Gimli kann ein Leuchtkäfer sein - aber er darf mit Sicherheit kein Zwerg sein. Ortsnamen der Erde können myranische Personennamen werden - für die Liste ziehst Du einfach den Index eines größeren Atlanten heran. Du wirst feststellen, daß fast jede sprechbare Buchstaben- kombination irgendwo als Ortsname Verwendung gefunden hat, egal ob Gorgan oder Vanga, Ambe oder Fronja, manche sogar öfters. Und es muß sich ja nicht gerade jemand "Düsseldorf" nennen... Auch die vielen Namen der Bibel, etwa in den Büchern der Chronik im Alten Testament, können dislociert, also aus ihrem Zusammenhang gebracht und dann verwendet werden.


Variieren Bearbeiten

VARIIEREN - einen Namen so verändern, daß er durch bestimmte Regeln nicht mehr so klingt wie früher, sondern der entsprechenden Kultur angemessen. Wer also für sein Land bestimmte Namensbildungs- regeln aufgestellt hat, kann fremde Namen der eigenen Kultur anpassen. Bei Personennamen ist ein möglicher Ansatz etwa die Reihenfolge von Personen-, Familien- und Beinamen: Marcus Quintus Gerius ist Marcus, fünfter Sohn aus der Familie der Gerier, während Han Hua Shea der Name von Shea, Sohn des hua aus der Familie der Han ist. Typisch für viele Personennamen in Fantasy-Kulturen ist ein oft wahllos aus vornehmlich keltisch geprägter Fantasy übernommenes Affix, sei es "mac", "thuath" oder "ap", sei es "ibn" oder "ben", das die Abstammung oder Familie andeutet. Besser wäre es, dem Klang der eigenen Kultur gemäß selbst ein solches Bindewort auszudenken. (Ein Filantus thuath Montalbano ist zwar leicht zu durchschauen, aber doch ein parodistischen Beispiel für die Anwendung dieser Technik.) Dasselbe gilt für Ortsherkunft: Heißt das mit 'von' zu übersetzende Wort (da, of, de ...) daß er oder daß seine Familie dort herkommt - oder ist es ein Landadelsname?


Konstruieren Bearbeiten

KONSTRUIEREN - das Bilden von Namen aus Namensbausteinen. Auch bei Ortsnamen solltet Ihr Euch ein paar Suffixe (Wortendungen) ausdenken, die eine topographische (ortsbezogene) Bedeutung haben: Was heißt -oder hieß einst in dieser Gegend- "Hügel", "See", "Wald", "Mündung", "Quelle", "Ort", "Dorf", "Fluß", "Stadt"? Viele wohlklingende Ortsnamen, die Fantasy-Autoren aus der keltischen oder nordischen Kultur übernommen haben, haben eine Bedeutung, die übersetzt recht profan klingt: "XYs Hügel", "YXs Dorf", "Mündung des XY", "Bucht des YX" (die YX als erster befuhr), "XY-Insel" (die dieser entdeckte - oder deren Entdecker von XY Geld für die Reise erhalten hatte). Anstatt diese Namen zu übernehmen, ohne ihre Bedeutung zu kennen (was auch bei Personennamen passieren kann, so erinnere ich mich an einen Spieler, der seine Figur "Herzog von Ich-machs-billiger" nennen wollte, weil er einen Rassehund mit diesem wohlklingenden Namen kannte) ist es besser, solche Namen selbst zu bilden. Bilbothau wäre dann zum Beispiel das Atoll, das der Pirat Bilbo zuerst entdeckte.


Traduieren Bearbeiten

TRADUIEREN - das Übersetzen von Namen in eigene oder fremde Sprachen ist eine Art der Variation: Nehmt ein Wörterbuch einer exotischen Fremdsprache, sucht nach Silben, aus denen der Name besteht, auf den Ihr eine Anspielung machen wollt: der Druide "Allanon" könnte im Englischen z.B. aus Allay+Non zusammengesetzt sein und "Nicht zerstreut" ('Gesammelt') oder "Verringere nicht!" ('Bewahre!') bedeuten. Hat man Bedeutungssilben aus einer eigenen Sprache, z.B. 'lath' für Burg, kann daraus etwa 'Allaynon Lath', aus Allanons Burg also die 'Burg der Sammlung' werden. Wer einen Namen mit Bedeutung gefunden hat, sollte sich überlegen, wie der Name historisch zustandekam: So entsteht dann gute Kultur!


Kontrahieren Bearbeiten

KONTRAHIEREN - das Zusammenziehen von Namen oder Wortgruppen. Viele Leute wollen Personen, die sie zum Beispiel aus Romanen kennen und schätzen, oder (z.B. bei Dichtern und Philosophen) aus deren Werken sie zitieren, in ihre Kultur aufnehmen. Die einfache Variation des Namens, aus dem Dunedain Aragorn den Waldläufer Aradorn zu machen, reicht meist jedoch nicht aus - zu offensichtlich ist die Parallele. Auch ist es nur selten lustig, den Beruf eines Menschen in seinem Namen zu offen zu spiegeln: Paue-Shaffae als Bauminister, Raff-giir als Finanzminister... Karcanons Reich Karalo-Floran hat da in der Zeit unter Avictor einige solche Namen gesammelt. Besser ist die Kontraktion, Name und Tätigkeit auf Klangsilben zusammenzuziehen: So erfordert es bessere Assoziation, um die Quelle herauszufinden, wenn etwa aus Conan dem Barbar nicht "Gunan" oder "Konun" wird, sondern Cobar der Krieger. Wenn aus Allanon dem Druiden der Weise Allandru oder der Priester Druallan wird. Wer William Shakespeare zitieren will, sollte den barden Wileare oder Liamsha nennen, wer wie mancher Rhyandi oder Bagunder begeister Fiedrich Nitzsche folgt, sollte bei Zitaten (nicht zu lange, oh Ferdun!) auch den boshaften Zwerg Richnit nennen, der dies in Worte faßte, und für den niemandes Qualität ausreichend war, als daß sie nicht Anlaß für Kritik geboten hätte. Auch J.R.R.T. läßt sich auf Myra mit dem Barden Joder Erté ein Denkmal setzen, wenn man es nicht überstrapaziert. Abzulehnen ist wiederum ein einfaches Weglassen eines "P" bei zitierten Geschichtsschreibern...


Normalisieren Bearbeiten

NORMALISIEREN - anpassen von namen an eigene Regeln. Das Normalisieren ist auch eine Art des Variierens. Auch wer kontrahiert sollte die entsprechenden Namen ruhig noch normalisieren, also den (notwendigen!) Namensbildungs- oder Namensklang-Regeln der eigenen Kultur anpassen, die man vorher definiert hat.

Auch für WANDERER, die in der Regel aus einem schon existierenden Volk stammen, müssen damit sie einen passenden Namen für sich bilden oder heraussuchen können, müssen Namensbildungsregeln beschrieben und typische Beispielnamen gegeben werden. Enden die Namen auf Vokalen oder Konsonanten? Enden Männernamen auf -or, Frauen auf -ja, so wird etwa aus 'Allandru dem Weisen' jetzt 'Allandror', und die Medizinierin Irmtraud wird Metrauja. Ein bekanntes Beispiel für Normalisierung sind die Zaubermütter der Hexenwelt des Ophis: Der erste Buchstabe des Namens ist immer ein "Z", bei vokalisch anlautenden Namen wird es vorangestellt, bei konsonantisch beginnenden Namen wird der Anlaut zu einem Z: Aus Ambe wird Zambe, aus Fronja wird Zonja.

Das Prinzip ist klar: verwandelt die fremden Namen, bildet eigene...



Das also war der erste Teil der Reihe "Eigene Kultur Schreiben", weitere Teile folgen in weiteren Weltboten in loser Folge.

Siehe auch Bearbeiten


(Wolfgang G.Wettach; zuerst erschienen in Weltbote 16)

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