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Logghard

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Die Ewige Stadt Logghard im Jahr 250 Logg.

Logghard - Die Ewige Stadt im Ophis von Gwynddor auf dem Gorganischen Kontinent. Im Altertum unter Shallad Luxon war sie die Hauptstadt des Shalladad, gelegen im Teilreich Inshal, das dem heutigen Astragon am nächsten kommt. In Logghard war das Grabmal des Lichtboten mit der Lichtsäule gelegen, der letzte der Fixpunkte des Lichtboten die der Sohn des Kometen anlaufen sollte.


Mythors Welt Bearbeiten

LOGGHARD I Bearbeiten

In der alten. der wahren Sprache, deren nur noch Magier kundig sind. bedeutet dieser Name soviel wie „die Ewige". Darum wird Logghard die Ewige Stadt genannt Durch Überlieferung und die Chronik von Logghard ist bekannt, daß Menschen hier schon seit Anbeginn der Lichtwelt siedeln.

Im Jahr 250 Logg erreicht die Stadt ihre größte Ausdehnung und hat die Grenze ihres Wachstums längst überschritten. Sie ist annähernd kreisförmig und besteht aus sieben ringförmigen. aber verschachtelten und Ineinander übergehenden Verteidigungswällen. Deren äußerster und siebter Ist am wehrhaftesten und massivsten, gleichzeitig aber auch am ärgsten durch das Wirken der Dunkelmächte gezeichnet.

Im Ophis wird die Stadt von der Bucht ohne Wiederkehr begrenzt, deren Gewasser wegen der darin hausenden Seeungeheuer unbefahrbar sind. Einst war hier Festland, aber als Shallad Machrad vor 125 Jahren mit seinem Heer gegen die Dämonenhorden ins Feld zog, da brach das Land entzwei, und eine Flutwelle verschlang Machrad und seine Mannen. Nach Peristera und Phialae erstreckt sich eine unfruchtbare und zernarbte Einöde, gezeichnet von vielen Schlachten und dem verderblichen Wirken der Dunkelmächte. Die Machairasmauer wird vom großen Stadttor beherrscht, durch das die Straße der Elemente durch die terrassenförmig ansteigenden Wälle zum Zentrum und bis an das Portal mit der Lichtschranke führt.

Der Vorhang aus Licht läßt nur jene durch, die würdig sind. diesen Ort zu betreten. Denn dahinter liegt das Grabmal des Lichtboten mit dem Wahrzeichen Logghards: Der siebzig Körperlängen hohen Lichtsäule, deren Schein über die ganze Stadt strahlt und selbst das Dunkel der „Schwarzen Hand" des Dämons Aubriuum durchdringt. Um das Grabmal des Lichtboten zieht sich ein Schneckengang mit den 37 Shallad-Gräbern, in deren letztem Shallad Rhiads, Luxons Vaters, sterbliche Hülle liegt. In diesem innersten Bezirk führen auch die Hüter von Logghard ein abgeschiedenes Dasein, sie sind gleichzeitig die Chronisten der Ewigen Stadt.

Außerhalb des innersten Walles steht das Gildenhaus der Magier, die bei Ihrem Kampf gegen die dämonischen Machte eng mit den Chronisten zusammenarbeiten und au» den in der Vergangenheit gemachten Erfahrungen ihre Verteidigungs-taktik erstellen. Die Magier leben aber auch über die ganze Stadt verteilt, um den Bedrängten lederzeit mit Rat und Tal beistehen zu können. Hier finden sich die ältesten erhaltenen Bauwerke. Diese stehen jedoch auf vierstöckigen Ruinen älterer und uralter Kulturzeugnisse, wie überhaupt alle Bezirke innerhalb des sechsten Walfes auf den Trümmern längst vergangener Zeiten stehen. Logghard wird schon seit Menschengedenken von den Dunkelmächten berannt, immer wieder zerstört und stets neu aufgebaut — und mit jedem Mai großer und wehrhafter. So entstand im Laufe von vielen Menschenaltem ein riesiges und tiefreichendes Ruinenfeld unter der Stadt eine Unterwelt aus Gängen und Gewölben, die durch Gräben und Palisaden getrennt und oft nur über Zugbrücken und schmale Stege zu erreichen sind. In Zeiten der ärgsten Bedrohuno flüchten sich die Loggharder in die unteren Bereiche.

Doch bietet die Unterwelt nicht nur Schutz, sondern auch so manche Gefahren. Es haben sich »n einigen Stellen Dunkle Bezirke gebildet Diese entstanden zumeist an Stellen wo Meteore einschlugen, die eine Böse Saat mit sich brachten, so daß sich darin entartetee Leben entwickeln konnte. Ein besonderes Phänomen ist der sogenannte Schlund. Dabei handelt es sich um einen gewaltigen Trichter, der unendlich in die Tiefe zu reichen scheint Über seine Ränder und die Wandung des röhrenförmigen Schachtee fließt beständig ein lebender Schleim, der alles mit sich reißt, dass In seinen Strom gerät: Lebewesen ebenso wie ganze Gebäude. Es gibt eine Prophezeiung, die besagt. daß der Schlund eines Tages Logghard verschlingen wird, wenn es nicht gelingt, ihn einzudämmen.

In Logghard ist alles auf den Kampf ums Überleben und gegen die Dunkelmächte ausgerichtet die Stadt ist eine einzige Bastion. Überall finden sich schwere Kriegsmaschinen, wie haushohe Steinschleudern, Riesenarmbrüste und Wurfgeräte. Fresken, Ornamente, Mosaiken und figurale Elemente an den Häusern dienen nicht der Zierde, sondern der Abwehr von schwarz-magischen Kräften. Von den Dächern der meisten Gebaude ragen hohe Masten, die durch dehnbare Seile miteinander verbunden sind. Das sind die Windharfen, die vor Angriffen aus der Luft schützen sollen. Durch die Flügelschläge, etwa der Drachenvögel, werden die Saiten in Schwingungen versetzt so daß sie Töne hervorbringen, die die dämonischen Kreaturen verwirren.

Selbst von den Türmen des Shallad-Palastes und vom Dach des Tempels der Großen, dem Sitz ihres Erleuchteten und Bewahrers der Legende vom Sohn des Kometen erheben sich die Masten der Windharfen.

Logghard war schon immer die Hauptstadt des Landes Inshal und bis zu Shallad Rhiads Tod seine Residenz und der Mittelpunkt des Weltreiches, dem Shalladad. Erst Shallad Hadamur verlegte seinen Sitz nach Andshara, baute die früher unbedeutende Stadt aus und benannte sie nach sich in Hadam um. Für die Bewohner der Lichtwelt gilt die Lichtsäule aber immer noch als Mittelpunkt der Welt Gorgan, wie nahe ihr die Düsterzone auch gekommen ist. Darum ziehen viele Pilger in die Ewige Stadt, um sie mit ihrem Leben gegen die Dunkelmächte zu verteidigen. Durch die Eskalation des Bösen und die wachsende Bedrohung, die am 250. Jahrestag der Belagerung, am Tage Null, ihren Höhepunkt erreicht, genügte die Zahl der Freiwilligen bald nicht mehr. um Logghard zu verteidigen, so daß eine Unsitte um sich griff: Zuerst wurden Sklaven und Gesetzesbrecher als Kämpfer der Lichtwelt in die Ewige Stadt verbannt, später wurden auch Unbescholtene, zumeist die verachteten Wildländer, zwangsweise als Legionäre auf den Lichtfähre verschifft und mit Yarl-Transporten herangebracht.

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Die Belagerung des von Luxon geführten Logghard durch Shallad Hadamur.

LOGGHARD II Bearbeiten

Seit dem Sieg der Loggharder über die Dun­kelmächte sind zehn Wochen vergangen, so daß man eine er­ste Bilanz ziehen kann. Die Ewige Stadt wurde in weiten Teilen zerstört, viele der insgesamt 1 Million Einwohner mußten ihr Leben lassen. Und doch sind die Überlebenden glückliche Menschen, die wieder lachen gelernt und zur Freude am Le­ben gefunden haben. Denn seit die Schwarze Hand des Dä­mons Aubriuum die Stadt nicht mehr verdunkelt und bedroht seit das Heer der dämonischen Belagerer unter Mythors Füh­rung vertrieben wurde, scheint wieder, zum erstenmal seit vie­len, vielen Jahren die Sonne. Die Düsterzone ist bis über die Bucht ohne Wiederkehr zurückgewichen, die Ungeheuer sind aus diesem Gewässer verschwunden, so daß der Schiffsver­kehr aufgenommen werden kann und die Fischer auf reichen Fang hoffen dürfen. Und auf den Ruinen der Stadt wird eine neue aufgebaut, wie schon so oft zuvor. Doch diesmal sind die Voraussetzungen günstiger als irgendwann in der Vergan­genheit.

Die Dunklen Bezirke im Untergrund der Ewigen Stadt werden nicht mehr von den chimärenhaften Kreaturen beherrscht, die sich im Sog der Dämonen hier einnisteten. Der sogenannte Schlund stellt keine permanente Bedrohung mehr dar. Der al­les verschlingende Schleim ist erstarrt — aber noch hat nie­mand gewagt, in diesen Schacht hinabzusteigen und ihn zu erforschen, denn es heißt, daß er In die tiefsten Abgründe der Welt hinabreichen soll.

Die Stummen Großen haben über Nacht ihren Einfluß verlo­ren, als bekannt wurde, welche Manipulationen sie sich zu­schulde kommen ließen. Was sie in der Vergangenheit auch Gutes für die Ewige Stadt getan haben mochten, welche Ver­dienste sie als Bewahrer der Legende vom Sohn des Kometen für sich in Anspruch nehmen durften, so verziehen es ihnen die Loggharder nicht, daß sie ihrem Günstling Albion vor Mythor den Vorzug gaben. Denn es zeigte sich, daß Albion der falsche Sohn des Kometen war, als er in der Lichtsäule bade­te, um Unsterblichkeit zu erlangen und stattdessen zum Greis alterte und die Lichtsäule am Grabmal des Lichtboten zum Er­löschen brachte.

Und doch strahlt über Logghard wieder ein übernatürliches Licht. Es wurde eine Neue Flamme entzündet, die aus den Gei­stern der in einen Deddeth aufgegangenen Rafher hervorge­gangen Ist. Dabei handelt es sich um jenes „Volk der gespalte­nen Gesichter" aus der Verbotenen Stadt Lo-Nunga, das sich durch Vergeistigung der Unterdrückung durch Shallad Hadamur entziehen wollte.

Gamhed, der Silberne ist Kriegsherr in Logghard geblieben, und es hat die Zustimmung aller Bewohner gefunden, daß er Luxon als den rechtmäßigen Shallad anerkannte. Somit ist Logghard wieder zur Residenzstadt geworden, sehr zum Mißfallen von Shallad Hadamur, der um seinen Thron bangen muß und darum zu Gegenmaßnahmen gezwungen wird. Die Zeichen stehen wiederum auf Krieg, neuerlich steht der Ewi­gen Stadt eine Belagerung bevor. Doch werden diesmal nicht Menschen gegen Dunkelmächte kämpfen, sondern Brüder gegen Brüder.

Hadamurs Vogelreiter besetzen alle Straßen und errichten nach und nach einen dichten Sperriegel, so daß niemand nach Logghard gelangen kann. Legionäre, die einst in den Ophis verschleppt wurden, um gegen die Dunkelmächte zu kämpfen, und nun in ihre Heimat zurückkehren wollen, wer­den von Hadamurs Kriegern zurückgejagt oder niederge­macht. Damit soll zweierlei erreicht werden: Hadamur will die Loggharder aushungern und so ihren Widerstand brechen, und er will verhindern, daü sich die Nachricht von der Existenz des „Gegen-Shallad" Luxon in die anderen Länder des Shalladad verbreitet. SchlieBlich stellt er ein Ultimatum, in dem er die kampflose Übergabe der Ewigen Stadt und Luxons Auslie­ferung verlangt. Als sich Gamhed weigert, auf diese Bedin­gungen einzugehen, ist ein Bruderkrieg nicht mehr zu verhin­dern.

In den weiten, unfruchtbaren Ebenen machairisch von Logghard kommt es schließlich zur Entscheidungsschlacht, in der die Magie erneut eine große Rolle spielt, und zwar auf beiden Sei­ten. Hadamur verläßt sich nämlich auch nicht allein auf sein Kriegsglück, abgesehen davon geht es ihm vor allem darum, Luxon auszuschalten — und das möglichst ohne große Verlu­ste, denn er braucht seine Krieger zum Schütze der Oklisgrenze und zur Eroberung weiterer Gebiete.

In dieser Situation kommt dem skrupellosen Shallad das An­gebot des Rachedämons Achar gelegen, der ihm verspricht ihm Luxon auszuliefern, wenn ihm Hadamur dafür das im Bau befindliche Mausoleum als Tempel weiht Hadamur läßt sich auf diesen Pakt ein, ohne sich von Magiern beraten zu lassen, denn er denkt, daß er schon einen Weg finden wird, aus die­sem auszutreten, wenn er erst Luxons habhaft ist. Doch wie unzählige.andere vor ihm, wird auch Hadamur erkennen müs­sen, daß es nicht so einfach ist die dämonischen Geister, die man rief, wieder loszuwerden.

Tatsächlich gerät Luxon auf mysteriöse Weise in Hadamurs Gewalt. Dies passiert während der Schlacht in den Ebenen von Logghard, die durch Luxons Gefangennahme ein unver­mutetes Ende findet. Gamhed hofft, Luxon im letzten Augen­blick befreien und seine Hinrichtung verhindern zu können. Doch es kommt ganz anders. Als auf dem Richtplatz von Hadam der Scharfrichter sein Beil hebt, greift das Befreiungs­kommando unter Hrobon nicht ein, der Heymal rührt keinen Finger, um Luxon zu retten. Und in Logghard erreicht Gam­hed die Nachricht, daß dies unmöglich Luxon gewesen sein kann, dessen Kopf gerollt ist. Also muß ein Doppelgänger an seiner statt hingerichtet worden sein.

Wir wissen, daß dies das Werk des Rachedämons Achar ist der mit Hadamur falsches Spiel treibt und seine eigenen Ziele verfolgt.


Siehe auch Bearbeiten

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Mythor-Fundort: 58
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