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Grade der Meisterschaft

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Aus der Magieregel:

B.3.1 "Grade der Meisterschaft" Bearbeiten

Der Grad der Meisterschaft eines Magiers wird bestimmt durch die Summe der Anzahl der Fertigkeitspunkte, die er in jeder Sphäre erlangt hat, geteilt durch 10 (die Anzahl der Sphären) und ist also der Durchschnitt seiner Fertigkeitspunkte über alle Sphären. Die Menge persönlicher Astralenergie, die ein Magier eines gegebenen Grads der Meisterschaft hat, ist aus Tabelle 4 (in B.4.6) zu entnehmen. Der Grad der Meisterschaft bestimmt auch andere wichtige Parameter:

  • Chance für göttliche Intervention: 1 pro Grad (bei Priestern 1%) + KM(Religion)/10
  • Persönliche Astralenergie (PAE): 100 + Grad * (Grad + 1)
  • Chance für erfolgreiche Verleugnung: (100-2*Grad)% (nur für Priester möglich)
  • Maximale Erdkraft/Göttliche Kraft pro Kalendermond: PAE x (Grad - 10 + KM/5) + 1000

((Tabelle 8)

Der Spielleiter kann eine göttliche Intervention als gegeben ansehen oder den Fehlschlag bzw. Erfolg einer Verleugnung.

Der Bereich interessanter Grade der Meisterschaft liegt etwa bei 1-30. Magier mit Graden zwischen 30 und 40 mögen vereinzelt existieren, sie interessieren sich jedoch nur noch wenig für die Ereignisse in der normalen Welt und sind nie im Dienst von Reichen anzutreffen, da sie Politik, Krieg und Machtkampf als weit unter ihrer Würde ansehen. Die Segmentshüter haben Grade der Meisterschaft ab 40 - deswegen auch ihre Fähigkeiten, Ereignisse überall auf dem Segment wahrzunehmen und zu beeinflussen (siehe Landherrschaft IV und V, B.6)

Konvertierung existierender Magier: Magier, die bisher ausschließlich einen Rollenspielgrad hatten, berechnen ihren neuen Grad nach dem folgender Regel:

  • Neuer Grad = (Alter Grad / 2) + 1, abgerundet.

Das gilt für AD&D-Magier. Sollten Magiergrade nach dem Prinzip verteilt worden sein, daß der Magiergrad dem Spruchgrad entspricht, behalten sie ihren bisherigen Grad. Magier, die dennoch auf einen Grad über 19 kommen, fallen auf 19 zurück. Rollenspielmagier verfügen bei ihrer Konvertierung nicht über Landherrschaft oder Avatar.

Magier mit Kenntnissen der Hohen Magie (siehe Zauberregel), egal ob mit oder ohne Rollenspielgrad, berechnen ihren neuen Grad nach folgender Regel:

  • Neuer Grad = Alter Grad + 10

Diese Magier verfügen automatisch über Landherrschaft bzw. Avatar I. Magier mit ausreichenden FP verfügen manchmal über Landherrschaft II bzw. Avatar II (fragt den SL).

Alle Zaubersprüche bleiben dieselben, müssen aber unter Umständen angepaßt werden. Einzelne Zaubersprüche können auch aus Gründen der Balance entfernt werden, in einen anderen Grad versetzt oder in anderen wesentlichen Teilen verändert werden. Rollenspielsprüche, die geeignet sind, die allgemeine Spielbalance zu zerstören, werden entfernt oder durch gleichartige Sprüche mit veränderten Eigenschaften ersetzt.

Alle Magier im Dienst von Reichen müssen ab sofort entsprechend entlohnt werden!



Zur Regelübersicht .


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