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Fertigkeitspunkte

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Aus der Magieregel:

B.3.2 "Fertigkeitspunkte" Bearbeiten

Die Kompetenz eines Magiers und die Anzahl und Größenordnung der Effekte, die er bewirken kann, hängen wesentlich von der Anzahl Fertigkeitspunkte ab, die er in jedes Gebiet der Magie investiert. Fertigkeitspunkte können als Spezialform von Erfahrungspunkten verstanden werden, wie sie auch in Rollenspielsystemen vorkommen. Jeder Magier hat 10 Fertigkeitspunkte pro Grad, die je nach Vorliebe, Gebot einer Gottheit oder Vorschrift einer Gilde verteilt werden können. Unspezialisierte Magier, besonders in niedrigen Graden, werden im allgemeinen eine gleichmäßige Verteilung auf alle Sphären vorziehen. In höheren Graden wird sich jeder Magier mehr oder weniger spezialisieren, so daß er diejenigen Effekte, die er für wichtig hält, mit besonderer Leichtigkeit bewirken kann oder besondere Macht in diesem Gebiet erlangt. Die Anzahl Fertigkeitspunkte in einer Sphäre hat Einfluß auf folgende Basischancen:

  • Improvisation: I% = (FP - Effektiver Grad + 1) * 3% (3 für Priester) + KM
  • Forschung: F% = (FP - Effektiver Grad + 1) * KM/5 + (11 - Basisgrad) * KM/10
  • Abwehren: A% = siehe unten

Der Spielleiter kann bestimmen, daß für einen gegebenen Effekt eine Chance nicht besteht oder die Erforschung/Improvisation automatisch gelingt. Magische Labore erhöhen die Chance für einen Forschungserfolg. Die Fertigkeitspunkte ein einer Sphäre haben Einfluß auf die Art der Effekte, die ein Magier herbeiführen kann, sowie auf die maximale Größenordnung eines einzelnen Zaubers. Wenn ein Effekt mehreren Sphären angehört, zählen die höheren FP:

  • Maximale AE pro Zauber: FP x PAE + 1000



Zur Regelübersicht .


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