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Dramatis Personae Bearbeiten

Der Weg nach Waller Bearbeiten

Der Tag begann in der Pyramide in Arki mit der Weihe zweier neuer Traumritter, Horos oder Oros, der Horcan als Patron wählte und dem Dero assistierte und Geltor, der sich dem Chnum verschwor und dem Athor assistierte. Beide erhalten anschließend Waffen und Rüstungen.

Der unpässliche Dero verlässt hektisch den Raum, wenig später kommt Freike herein, die spöttisch mitteilt, dass Dero sich an der kommenden Unternehmung nicht beteiligen wird, weswegen sie seinen Platz einnimmt. Auch Trylandir stößt zu der Gruppe. Ritter Rhus, der in der Pyramide für die jungen Aspiranten und Ritter zuständig erklärt, die fünf sollen im Dorf Waller nach einer ehemaligen Eule des Traumritterordens suchen, die sich zurückgezogen und Kinder zu Magiern ausgebildet hat. Ein Ältester Dysor kann ihnen weiterhelfen.

Auf geliehenen oder eigenen Pferden und versehen mit Proviant und Ausrüstung, reiten Trylandir, Athor, Geltor, Horos und Freike los. Sie erreichen das Dorf Waller und führen ein erstes Gespräch mit dem Dorfältesten. Der berichtet, die Jugend des Dorfes und ihre jungen Verwandten aus umliegenden Dörfern sei dem Traumritter vom Eulenzweig anvertraut worden zur Ausbildung als künftige Magiehelfer, bei Begabung Magier, bei Hochbegabung als Eulenzweig-Traumritter, die sich später als Apiranten bei der Pyramide von Arki melden könnten. Das habe zwei Jahre lang gut geklappt, nun aber seien die Kinder die letzten Tage nicht wiedergekommen.

Man befürchte das Schlimmste, weil seit Tagen auch ein seltsames Wesen auf den Weiden gesehen worden sei, das im Dunkel der Nacht Schafe und Ziegen gerissen habe, das man aber noch nicht gesehen hat. Den Weg zum Turm des Magiers könne man zeigen, aber der Turm sei verlassen und fest verschlossen, weiter die Umgebung abzusuchen habe man sich nicht getraut und lieber die Traumrittern um Hilfe gebeten.

Die Gruppe beschliesst, den Turm des Traumritters zu untersuchen, der tatsächlich einen verlassenen Eindruck macht. Die einzige Tür ist vermauert, enster gibt es keine. Trylandir meint im Türbogen Runen zu erkennen die das Wort Maricelor bilden, vielleicht einen Namen. Athors Versuche, das Mauerwerk aufzubrechen sind wenig erfolgversprechend, eine Spurensuche in der Umgebung durch Geltor und Freike ergibt keine Erkenntnisse. Die Traumritter entscheiden, im Dorf Werkzeug zu besorgen um in den Turm einzubrechen, zuvor aber den Weg abzusuchen, ob die Kinder möglicherweise in ihren Lehrjahren nicht zum Turm sondern zu einem anderen Ziel gegangen sind.

Zurück im Dorf erfahren die fünf von den Bewohnern, dass der Traumritter tatsächlich Maricelor heißt. Auf dem Weg zurück zum Turm wird ein Weg gefunden, den die Kinder vielleicht benutzt haben könnten. Am Ende des Weges, am Hang eines Hügels finden sie eine Höhle, in die eine dreistufige Treppe  führt. Aus dem Eingang dringt Nebel

Die Nebel-Höhle Bearbeiten

43802 Karte Nebelhöhle

Die Karte, die Freike gezeichnet hat

  1. Eingangshalle, Ghul 
  2. Gang mit Schießscharte, Tür verschlossen 
  3. Leiter, am Fuß hat die Leiche von Maricelor gelegen 
  4. Rautenförmige Plattform, nach dem Gang folgt der Vorraum 
  5. Verwüstetes Klassenzimmer, Rachegeist, auch in zwei an den Vorraum grenzende Räume ist eine böse Präsenz spürbar 
  6. Abstellkammer mit Roben und deformierter Leiche 
  7. Studierzimmer mit Wandteppich 
  8. N-förmiger Höhlentrakt mit Lager  

Athor, Freike, Geltor, Trylandir, gefolgt von Horos gehen hinein. Die Höhle öffnet sich in einen großen Raum, die Decke ist nicht zu sehen. Der Raum führt tiefer in den Hügel hinein, links endet ein kurzer Gang an einer beschlagenen Holztüre. Trylandir untersucht die Türe, diese ist geschlossen und lässt sich mit den vorhandenen Mitteln nicht öffnen. In der rechten Wand ist eine Schiessscharte  sichtbar, das lässt auf einen weiteren Raum schließen.

Gelthor und Trylandir haben eine Vorahnung von Gefahr, direkt darauf wird der letzte in der Gruppe angegriffen, doch die Atacke misslingt. Ein Feuerbolzen von Trylandir trifft die Kreatur - einen Ghul. Ein Schwerthieb von Horos verletzt ihn zusätzlich. Der Gegenangriff des Ghuls trifft Trylandir, der bewusstlos zu Boden geht. Geltor schlägt erneut zu und trifft den Kopf des Ghuls tödlich. 

Nach dem Kampf leistet Geltor Erste Hilfe an Trylandir, aber eine Lähmung bleibt. 

Die Rache-Geister Bearbeiten

Angesichts der Lähmung Trylandirs vor die Frage gestellt, ob die Höhle weiter erforscht werden soll oder Trylandir ins Dorf oder in die Pyramide zur Erholung oder Heilung gebracht werden soll prophezeit Horas, dass "Wenn wir nicht innerhalb der nächsten Fackeldauer ... sondern sie verlassen werden weitere Kinder des Dorfes zu Ghulen". Die nur unvollständig aufgezeichnete oder von Horcan bewusst kryptisch formulierte Weissagung bewegt die Abenteuer, die Höhle weiter zu erforschen.

Athor beschliesst den gelähmten Trylandir zu tragen. Trylandir benutzt seine göttliche Gabe "Böses entdecken" um eventuelle Gefahren zu entdecken, dabei spürt er eine starke böse Präsenz unterhalb der Höhle.

Athor, Freike, Geltor und Trylandir folgen dem breiten und unregelmäßigem Tunnel abwärts. Sie finden dort eine Leiter, welche auf eine rautenförmige Plattform oberhalb des Ganges führt. An deren Fußende liegt eine Leiche. Bei genauerer Untersuchung entdecken sie dass es sie um die Eule des Traumritterordens handelt. Am ihrem Kopf finden sie zwei kleine Löcher, die wie Bissspuren aussehen. Durch ihr Wissen schliessen sie, dass diese Wunden von Vampiren oder schlimmerem stammen müssen.

Bei dem Weg die Leiter hinauf wird Trylandir von Athor versehentlich fallen gelassen, was dazu führt das seine Konzentration nicht aussreicht um "Böses entdecken" zu wirken und die anderen vor eventuellen Gefahren zu warnen.

Von der Plattform am oberen Ende der Leiter führt ein Gang zu einem Raum mit drei weiteren Türen. Die erste Tür ist nur angelehnt und als die Helden sie öffnen bemerken sie an einem Ende des Raumes einen geisterhaften Schatten. Der Raum selbst entspricht einem Klassenzimmer, mit umgeworfenen Tischen und Stühlen und allgemein einem recht chaotischen Zustand - als hätte ein Kampf statt gefunden. Freike schießt auf den Schatten, doch der Pfeil durchdringt ihn ohne Schaden zu machen. Sich ihrer Hilflosigkeit bewusst entscheiden die Helden den Raum zu verlassen, die Tür zu schliessen und zu hoffen das der Geist den Raum nicht verlassen kann. Geltor soll sie zunächst mit der Gnade Chnums vor Bösem schützen, indem er vor der Türe stehen. Durch gesammeltes Nachdenken und Kombiniation des gemeinsamen Wissens ermitteln sie das es sich bei der Erscheinung um einen Rachegeist handelt. Sie erinnern sich das ein Rachegeist entsteht wenn jemand durch besonders grausame Weise und schwarze Magie getötet wird. Des weiteren vermuten sie, dass der Rachegeist an den Ort gebundnen ist und darum den Raum nicht verlassen kann.

Trylandir hat sich unterdessen genug erholt um sich wieder auf "Böses entdecken" konzentrieren zu können und so werden zwei weitere Räume von aussen "untersucht" bevor sie betreten werden. In jedem der Räume ist eine böse Präsenz zu spüren - anzunehmenderweise ein Rachegeist - und die Traumritter beschließen, diese Räume nicht zu betreten. Hinter der vierten Tür ist nichts böses zu spüren, also entschliesst sich die Gruppe diese Tür zu öffnen.

Sie führt in einen Wandschrank, darin Umhänge und eine Leiche. Die Leiche wirkt fremdartig, ihre Nase sieht nicht menschlich aus. Außerdem entdecken die Ritter, dass sie die selben Bissspuren am Kopf trägt wie die Leiche der Traumritterseule. Um sicher zu stellen dass sich die Leiche nicht verwandelt, beschließen sie diese zu enthaupten. Mit einiger Anstrengung gelingt es ihnen sie aus dem Schrank zu ziehen und den Kopf abzuschlagen. Als sie die Leiche durchsuchen finden sie eine List mit Buchtiteln. Der Teil der Liste der noch lesbar ist, sieht folgendermaßen aus:

AMA - Auszüge
Wendwin über die Kraft
Graug  - Auszüge (Freike meint "Krautauszüge")
Mastikathors Alchemie (oder Martikators Alchemie, meint Freike)
Mondmagie
Licht in allen Lebenslagen

Sie entscheiden die Leiter wieder hinab zu steigen und den verstorbenen Traumritter auch zu enthaupten - zur Sicherheit. Als sie jedoch unten ankommen entdecken sie, dass seine Leiche verschwunden ist. Ratlos gehen sie weiter und gelangen im nächsten Raum in eine Art Studierzimmer an dessen Wand ein Teppich hängt, welcher einen Magier zeigt der gerade einen Feuerblitz auf einen Vampir schleudert. Bei genauerer Untersuchung des Wandteppichs entdeckt Trylandir, dass der "Feuerblitz" erhaben scheint und bittet einen der anderen ihn zu drücken, woraufhin sich dieser zur Seite schiebt und einen Gang frei gibt. Noch während die anderen darüber informiert werden schliesst sich der Gang wieder. Unterhalb des Wandteppichs entdeckt die Gruppe ein Flakon mit einer seltsamen, dickflüssigen Substanz darin, die Horas an sich nimmt. Der Gang endet nach einer kurzen Strecke in einem N-förmigen Höhlentrakt. Am einen Ende ist ein nachtlager aufgeschlagen, folgt man dem Trakt in die andere Richtung erreicht man die Leiter zur rautenförmigen Plattform.

Angesichts der wenigenen noch zur Verfügung stehenden Zeit und der nach Meinung der Traumritter kaum zu überwältigenden Rachegeister ist die Gruppe sehr unschlüssig. Vor allem Horas Gabe mit Toten reden zu können scheint hilfreich, doch die Leiche von Ritter Maricelor ist verschwunden, die Rachegeister sind wohl nicht ansprechbar. So erscheint es vordringlich, die Leiche zu finden. Vielleicht hat auch Dero, ein Traumritternovize des Horcan daheim in der Pyramide eine Vision.

Tatsächlich hat sich Dero nach einer Nacht voller Alpträume am Tag nach dem Aufbruch der Abenteurer entschieden Horcan um eine Vorahnung zu bitten. Unter dem Eindruck großer Gefahr für die Gruppe bittet er Ritter Rhus Verstärkung nach Waller zu schicken, der daraufhin um Freiwillige bittet die Gruppe zu verstärken.

Feltor kommt zur Gruppe dazu, Brok schliesslich, der Feltor gefolgt ist, trifft in einem Moment ein, wo er den Zweifelnden den Mut gibt, noch im Schutze des Tageslichts wenigstens ein Menschenleben gemeinsam zu retten, bevor sie die Mission geschwächt aber lebend mit dieser Rettung beenden.

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