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Tag eins - In der Kneipe Bearbeiten

Die o.g. sitzen friedlich zusammen, als sie rüde von Ritter Rhus unterbrochen werden, der eine Rede hält in der er die bisherigen Taten der Helden und ihre Trainingsbemühungen lobt. Er bittet die Gruppe um Hilfe bei einer Aufgabe: Novizin Sylanja macht sich Sorgen um ihre Großmutter Emerja, da diese verschwunden ist. Er sucht ein paar "Freiwillige" , die ihr helfen ihre Sorgen loszuwerden, indem sie sich auf die Suche nach der Großmutter machen. Freike, Trylandir, Kalyrja und Ritter Brok melden sich freiwillig.

Die Gruppe begibt sich zum Ausrüstungslager und besorgt sich verschiedene Ausrüstungsteile, u.a.

Eine Lederrüstung, 3 Wasserschläuche, 1 Laterne.

Die 4 Gruppenmitglieder machen sich auf in die Taverne "Zum Feurigen Met" um die Novizin zu suchen.

Vor der Taverne werden sie von einem extrem hässlichen, grobschlächtigen Türsteher darauf hingeweisen das das töten anderer Anwesender innerhalb der Taverne nicht erlaubt ist, und Kämpfe - wenn überhaupt - nur per Faust auszutragen sind.

Ein mit Wasser gefüllter Kristall, mit einem Lebewesen darin ziert die Mitte des vollen Raumes. Es ähnelt einer kleinen Meerjungfrau und tanzt in dem beleuchteten Kristall mit Bändern. Prinzipiell ist der Raum durch an der Decke entlang schwingende Kugeln in grünes Licht getaucht. An der Decke befindet sich ausserdem ein großes Deckengemälde, auf dem ein Fischerdorf zu sehen ist, das von einer Strumflut bedroht und gerade von seltsamen Wesen überfallen wird, die aus dem Wasser steigen.

Freike, Kalyrja und Brok stellen sich an der Theke an um etwas zu trinken zu organisieren.

An einem der Tische im Gastraum sitzt eine schlanke Frau, die gerade dabei ist gegen einen kräftigen sehr tätowierten kleinen Mann im Armdrücken anzutreten. Trylandir beobachtet das Treiben interessiert.

Freike, Brok und Kalyrja sind von ihrer Probe des "Feurigen Mets" überfordert und spucken es aus, hustend - so scharf haben sie noch kein Getränk erlebt. Trylandir, als Eule der vermeintlich schwächste der Gruppe, verträgt sein Getränk.

Trylandir beobachtet an der jungen Dame blaue Kraftlinien die ihren Arm umgeben und vermutet das sie Magie einsetzt um ihre Kräfte zu verstärken.

Bei genauerren Nachforschungen und Gesprächen mit der - inzwischen als Sylanja identifizierten - Dame erfährt die Gruppe das es sich dabei um einen "magischen Armdrück-Wettbewerb" handelt.

Also sie Sylvanja darauf ansprechen das sie gekommen sind um ihr zu helfen , führt sie die 4 in eine Nische um mit ihnen in Ruhe sprechen zu können.

Sylanja erzählt, das sie ihre Großmutter - die häufig mit Händlern unterwegs war - seit etwa einem Jahr nicht mehr gesehen hat und sie sich im "Feurigen Met" aufhält, in der Hoffnung auf Seemänner die evtl etwas mitbekommen.

Sie erzählt der Gruppe das ihre Großmutter in den Hochlanden auf der Suche nach einem Artefakt das Teil eines größeren Artefaktes.

Das Artefakt scheint wohl ein Artefakt des Lichtes zu sein.

Sylvanja ist sich ziemlich sicher das ihre großmutter auf der Suche nach Informationen über das Artefakt beides Arkis besucht hat.

Während Trylandir noch einmal Met holt, fällt ihm ein Schild ins Auge, das die Worte "Gesucht: Monstertöter" , und spricht den Wirt darauf an.  Der Wirt mit dem Namen Diftor erzählt das sein Keller von einer Rattenplage heimgesucht wird, allerdings handle es sich nicht um normale Ratten sondern um "dämonische Ratten" mit schwarzen Augen. Die Gruppe nimmt die Herausforderung an und begibt sich in den Keller.

Auf den ersten Blick sind -abgesehen von einigen angenagten Lebensmitteln - keine Ratten zu sehen. Die Helden suchen den Keller nach jeglicher Art von Spuren und entscheiden sich zwischen 2 großen Fässern nach zusehen.

Kalyrja und Brok heben gemeinsam ein Fass zur Seite um zu sehen ob sie Ratten finden. Dabei begegnen sie 2 großen Ratten.

Kampf: 2 Ratten

Trylandir zieht sein Schwert und beginnt die Ratte anzugreifen. Währenddessen beisst die Ratte ihm ins Bein und saugt ihm das ganze Leben (HP) aus. Durch einen erfolgreichen Konsti-Wurf bleibt Trylandir noch eine Runde stehen bevor er vor Schmerzen aufheulend zusammen bricht.

Freike erschlägt Ratte mit ihrem Schwert, und holt dann zu einem zweiten Angriff aus. Dieser schlägt leider fehl.

Die zweite Ratte attackiert Freike und fügt ihr erheblichen Schaden zu.

Kalyrja schlägt nach einer Ratte und fügt ihr dabei schwere psyschische Schäden zu.

Brok verfehlt sein Ziel.

Trylandir wirft in einem letzten verzweifelten Versuch einen Feuerbolt auf eine der Ratten. Diese ist so überrascht das sie keinen Gegenangriff startet.

Freike zieht sich aus dem Kampf zurück.

Kalyria trifft eine der Ratten , dabei zerstört sie ein Bein der betreffenden Ratte.

Brok : Verfehlt wieder.

Kalyria wird von einer Ratte verwundet.

Als sie angreift landet sie einen kritischen Treffer gegen eine der Ratten und fügt ihr heftigen Schaden zu.

Darauf hin flüchet die Ratte.

Brok greift mit seinem Kampfstab an und verfehlt.

Kalyrja attackiert Ratte und trifft.Ratte wird verwundet.

Freike wirft 2 vorbereitete Wurfmesser und fügt den Ratten aus Entfernung damit Schaden zu, Eine Ratte ergreift daraufhin die Flucht.

Kalyria, Freike, Trylandir und Brok verlassen - teilweise getragen durch ihre Kameraden den Keller und berichten von ihrem mutigen Kampf gegen die Monströsen Dämonen-Ratten aus der Hölle!

Diftor bittet sie darüber Stillschweigen zu bewahren, damit nicht seine Taverne wegen Rattenplage geschlossen wird. Die Gruppe ist sich uneins, Freike ist dafür zu schweigen, Kalyrja fürs Berichten, aber nur an Ritter Rhus. Sie entscheiden von den Ratten zu berichten, Trylandirs Bein mit den Bissspuren zeigt ja jedem, dass es Monster in der Taverne gibt.

Trylandir's Bein wird fixiert und dann mitsamt ihm in die Pyramide gebracht Unterwegs entscheiden . Dort wird er ausgenüchtert und dann mit Heilmitteln vollgepumpt.

Tag zwei - In den Gängen Bearbeiten

Brok, Freike, Kalyrja und Trylandir berichten Ritter Rhus von ihrem Abenteuer. Der fordert weitere Untersuchungen der Rattenplage, da sie ein dringendes Problem ist. Sylanja soll später geholfen werden. Sie verstärkt die Gruppe zum Kampf gegen die Riesenratten, ebenso wie der Barbar Athor und die Taube Nyalja. Freike will die Scharte gegen die Riesenratten auswetzen, muss jedoch wegen all zu starker Verletzungen zurückziehen, der Seher Dero soll sie ersetzen, sieht sich aber für die schlichte "Rein, Hau drauf und Raus"- Geschichte wenig geeignet und stimmt erst nach sanftem Druck zu die Gruppe zu begleiten.

Sie steigen ein weiteres Mal in den Keller und zwängen sich, mit reichlich Licht ausgerüstet, durch den gestern gefundenen Durchgang in eine größere, natürliche Höhle. Von hier folgen sie einem breiten, unregelmäßigen Höhlengang weiter in dem sie aus dem Hinterhalt von zwei Riesenratten und einer geflügelten großen Ratte angegriffen werden. Es gelingt ihnen, sich in die Höhle zurückzuziehen und die Angreifer dort zu erschlagen.

Im anschließenden künstlichen Gang finden sie eine Spur von Nahrungsmitteln. Dero will den Ursprung der Spur im Vorratskeller der Kneipe zu untersuchen, der Rest lieber dan Gang erkunden und die Gruppe trennt sich. Deros Weg in den Keller scheint sich Ewigkeiten hinzuziehen, so dass er zur Gruppe zurückkehrt, Die hat inzwischen eine große Nische im Gang gefunden, vollgestellt mit Kisten und Fässern, gesichert mit einer Falle, welche die scharfäugige Sylanja endeckt hatte. Eine Platte im Boden löst eine Axt aus, welche quer durch den Raum schwingt, um einen Eindringling zu töten. Die Abenteurer lösen sie aus und und machen sie harmlos, indem sie die beiden Riesenrattenkadaver auf die Platte werfen. Kisten und Fässer enthalten Vorräte, oben auf einer der Kisten liegt ein Journal, in dem Dero einige Einträge bemerkenswert findet:

  • Ich habe endlich meinen Trank der Rattenbeherrschung fertiggestellt. Leider mussen die Zutaten aus der Pilzkammer geerntet werden und es ist unmöglich den tödlichen violetten Fungus zu identifizieren, der dort sich versteckt. Viele meiner Untertanen sind gestorben zu besorgen, was ich brauche
  • Mein Genie kennt keine Grenzen, Meine neueste Schöpfung, das mächtige Rattenbärschwein ist ein voller Erfolg. Mit seiner feinen Nase kann es den violetten Fungus erriechen, dass ich ihn vermeiden kann und meine Zutaten unbeschadet sammeln kann.
  • Zutaten für den Trank der Rattenkontrolle: Gelber Pappel und Weinende Perücke. Beide in der Pilzkammer gefunden. Die Zutaten destilliert und gemischt in meinem Labor, um den Trank zu fertigen. Nicht vergessen! Immer vergesse ich! Verdammte Alte Stimme und ihr Summen!

Eine lange Wegstrecke weiter endet der Gang in einer Kammer mit einem etwa fünf Schritte breiten unterirdischen Wasserlauf. Vor dem Wasser zweigt links und rechts ein Gang ab, jenseits des Wassers setzt sich der Tunnel fort. Das Wasser scheint aus einer Spalte zu quellen und die Kammer durch einen weiteren Tunnel zu verlassen, beide Wasserwege sind möglicherweise gangbar.

Der linke Gang führt in einen großen, natürlichen Hohlraum, in dem sich ein violetter Pilz findet. Wegen der Warnung des Journals gehen die Helden nicht weiter. Allerdings soll der gefährliche, violette Pilz verborgen sein, dieser hier ist offensichtlich.

Der rechte Gang führt an einer sehr großen Nische Vorbei, in der auf Tischen Käfige mit Ratten von sehr unterschiedlicher Größe stehen. Hier werden die Helden telepathisch angesprochen, von einem Wesen, das sich sich vor ihnen verbirgt und sich Knabber nennt. Knabber will magisches Wissen erlernen und bittet um Hilfe, an die Myraoberfläche zu gelangen. Dort will er ein mächtiger Magier werden und verlangt für die von ihm angebotene Hilfe hier unten, zusätzlich Hilfe dabei, die Myra-Schule der Magier zu finden - die jungen Novizen wisssen jedoch nur von einer ehemals im heutigen Aldodwereiya gelegenen Magierschule namens Gilde des Freien Geistes und haben Sorge, die Begleitung Knabbers zur MSM könnte viele Monate dauern. Er bietet an, ihnen dafür in den unterirdischen Gängen zu helfen, Sylanja als Familiar zu dienen solange das beiden nützlich ist und als verlangt wird, er dürfe an der Oberwelt nichts Böses tun, argumentiert er 'böse' sei sehr subjektiv. Wenn die Novizen damit jedoch meinen würden: 'nicht der Finsternis dienen', dann könne er das versprechen. Dero möchte das Wesen zuvor ansehen, um zu überblicken, ob man die Bevölkerung von Arki mit ihm konfrontieren kann, um Sylanja prüfen zu lassen, ob es böse ist und will auch herausfinden, wo diese Akademie liegt. Knabber aber will Garantien bevor er sich zeigt, eine Sicherheit die zumindest Dero verweigern möchte. Vielleicht könnte er Horcan und die Geister der Seelen befragen, wenn eine Vorahnung ihm weiterhelfen würde?

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