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Tag eins - In der Kneipe Bearbeiten

Die o.g. sitzen friedlich zusammen, als sie rüde von Ritter Rhus unterbrochen werden, der eine Rede hält in der er die bisherigen Taten der Helden und ihre Trainingsbemühungen lobt. Er bittet die Gruppe um Hilfe bei einer Aufgabe: Novizin Sylanja macht sich Sorgen um ihre Großmutter Emerja, da diese verschwunden ist. Er sucht ein paar "Freiwillige" , die ihr helfen ihre Sorgen loszuwerden, indem sie sich auf die Suche nach der Großmutter machen. Freike, Trylandir, Kalyrja und Ritter Brok melden sich freiwillig.

Die Gruppe begibt sich zum Ausrüstungslager und besorgt sich verschiedene Ausrüstungsteile, u.a.

Eine Lederrüstung, 3 Wasserschläuche, 1 Laterne.

Die 4 Gruppenmitglieder machen sich auf in die Taverne "Zum Feurigen Met" um die Novizin zu suchen.

Vor der Taverne werden sie von einem extrem hässlichen, grobschlächtigen Türsteher darauf hingeweisen das das töten anderer Anwesender innerhalb der Taverne nicht erlaubt ist, und Kämpfe - wenn überhaupt - nur per Faust auszutragen sind.

Ein mit Wasser gefüllter Kristall, mit einem Lebewesen darin ziert die Mitte des vollen Raumes. Es ähnelt einer kleinen Meerjungfrau und tanzt in dem beleuchteten Kristall mit Bändern. Prinzipiell ist der Raum durch an der Decke entlang schwingende Kugeln in grünes Licht getaucht. An der Decke befindet sich ausserdem ein großes Deckengemälde, auf dem ein Fischerdorf zu sehen ist, das von einer Strumflut bedroht und gerade von seltsamen Wesen überfallen wird, die aus dem Wasser steigen.

Freike, Kalyrja und Brok stellen sich an der Theke an um etwas zu trinken zu organisieren.

An einem der Tische im Gastraum sitzt eine schlanke Frau, die gerade dabei ist gegen einen kräftigen sehr tätowierten kleinen Mann im Armdrücken anzutreten. Trylandir beobachtet das Treiben interessiert.

Freike, Brok und Kalyrja sind von ihrer Probe des "Feurigen Mets" überfordert und spucken es aus, hustend - so scharf haben sie noch kein Getränk erlebt. Trylandir, als Eule der vermeintlich schwächste der Gruppe, verträgt sein Getränk.

Trylandir beobachtet an der jungen Dame blaue Kraftlinien die ihren Arm umgeben und vermutet das sie Magie einsetzt um ihre Kräfte zu verstärken.

Bei genauerren Nachforschungen und Gesprächen mit der - inzwischen als Sylanja identifizierten - Dame erfährt die Gruppe das es sich dabei um einen "magischen Armdrück-Wettbewerb" handelt.

Also sie Sylvanja darauf ansprechen das sie gekommen sind um ihr zu helfen , führt sie die 4 in eine Nische um mit ihnen in Ruhe sprechen zu können.

Sylanja erzählt, das sie ihre Großmutter - die häufig mit Händlern unterwegs war - seit etwa einem Jahr nicht mehr gesehen hat und sie sich im "Feurigen Met" aufhält, in der Hoffnung auf Seemänner die evtl etwas mitbekommen.

Sie erzählt der Gruppe das ihre Großmutter in den Hochlanden auf der Suche nach einem Artefakt das Teil eines größeren Artefaktes.

Das Artefakt scheint wohl ein Artefakt des Lichtes zu sein.

Sylvanja ist sich ziemlich sicher das ihre großmutter auf der Suche nach Informationen über das Artefakt beides Arkis besucht hat.

Während Trylandir noch einmal Met holt, fällt ihm ein Schild ins Auge, das die Worte "Gesucht: Monstertöter" , und spricht den Wirt darauf an.  Der Wirt mit dem Namen Diftor erzählt das sein Keller von einer Rattenplage heimgesucht wird, allerdings handle es sich nicht um normale Ratten sondern um "dämonische Ratten" mit schwarzen Augen. Die Gruppe nimmt die Herausforderung an und begibt sich in den Keller.

Auf den ersten Blick sind -abgesehen von einigen angenagten Lebensmitteln - keine Ratten zu sehen. Die Helden suchen den Keller nach jeglicher Art von Spuren und entscheiden sich zwischen 2 großen Fässern nach zusehen.

Kalyrja und Brok heben gemeinsam ein Fass zur Seite um zu sehen ob sie Ratten finden. Dabei begegnen sie 2 großen Ratten.

Kampf: 2 Ratten

Trylandir zieht sein Schwert und beginnt die Ratte anzugreifen. Währenddessen beisst die Ratte ihm ins Bein und saugt ihm das ganze Leben (HP) aus. Durch einen erfolgreichen Konsti-Wurf bleibt Trylandir noch eine Runde stehen bevor er vor Schmerzen aufheulend zusammen bricht.

Freike erschlägt Ratte mit ihrem Schwert, und holt dann zu einem zweiten Angriff aus. Dieser schlägt leider fehl.

Die zweite Ratte attackiert Freike und fügt ihr erheblichen Schaden zu.

Kalyrja schlägt nach einer Ratte und fügt ihr dabei schwere psyschische Schäden zu.

Brok verfehlt sein Ziel.

Trylandir wirft in einem letzten verzweifelten Versuch einen Feuerbolt auf eine der Ratten. Diese ist so überrascht das sie keinen Gegenangriff startet.

Freike zieht sich aus dem Kampf zurück.

Kalyria trifft eine der Ratten , dabei zerstört sie ein Bein der betreffenden Ratte.

Brok : Verfehlt wieder.

Kalyria wird von einer Ratte verwundet.

Als sie angreift landet sie einen kritischen Treffer gegen eine der Ratten und fügt ihr heftigen Schaden zu.

Darauf hin flüchet die Ratte.

Brok greift mit seinem Kampfstab an und verfehlt.

Kalyrja attackiert Ratte und trifft.Ratte wird verwundet.

Freike wirft 2 vorbereitete Wurfmesser und fügt den Ratten aus Entfernung damit Schaden zu, Eine Ratte ergreift daraufhin die Flucht.

Kalyria, Freike, Trylandir und Brok verlassen - teilweise getragen durch ihre Kameraden den Keller und berichten von ihrem mutigen Kampf gegen die Monströsen Dämonen-Ratten aus der Hölle!

Diftor bittet sie darüber Stillschweigen zu bewahren, damit nicht seine Taverne wegen Rattenplage geschlossen wird. Die Gruppe ist sich uneins, Freike ist dafür zu schweigen, Kalyrja fürs Berichten, aber nur an Ritter Rhus. Sie entscheiden von den Ratten zu berichten, Trylandirs Bein mit den Bissspuren zeigt ja jedem, dass es Monster in der Taverne gibt.

Trylandir's Bein wird fixiert und dann mitsamt ihm in die Pyramide gebracht Unterwegs entscheiden . Dort wird er ausgenüchtert und dann mit Heilmitteln vollgepumpt.

Tag zwei - In den Gängen Bearbeiten

Brok, Freike, Kalyrja und Trylandir berichten Ritter Rhus von ihrem Abenteuer. Der fordert weitere Untersuchungen der Rattenplage, da sie ein dringendes Problem ist. Sylanja soll später geholfen werden. Sie verstärkt die Gruppe zum Kampf gegen die Riesenratten, ebenso wie der Barbar Athor und die Taube Nyalja. Freike will die Scharte gegen die Riesenratten auswetzen, muss jedoch wegen all zu starker Verletzungen zurückziehen, der Seher Dero soll sie ersetzen, sieht sich aber für die schlichte "Rein, Hau drauf und Raus"- Geschichte wenig geeignet und stimmt erst nach sanftem Druck zu die Gruppe zu begleiten.

Sie steigen ein weiteres Mal in den Keller und zwängen sich, mit reichlich Licht ausgerüstet, durch den gestern gefundenen Durchgang in eine größere, natürliche Höhle. Von hier folgen sie einem breiten, unregelmäßigen Höhlengang weiter in dem sie aus dem Hinterhalt von zwei Riesenratten und einer geflügelten großen Ratte angegriffen werden. Es gelingt ihnen, sich in die Höhle zurückzuziehen und die Angreifer dort zu erschlagen.

Im anschließenden künstlichen Gang finden sie eine Spur von Nahrungsmitteln. Dero will den Ursprung der Spur im Vorratskeller der Kneipe zu untersuchen, der Rest lieber dan Gang erkunden und die Gruppe trennt sich. Deros Weg in den Keller scheint sich Ewigkeiten hinzuziehen, so dass er zur Gruppe zurückkehrt, Die hat inzwischen eine große Nische im Gang gefunden, vollgestellt mit Kisten und Fässern, gesichert mit einer Falle, welche die scharfäugige Sylanja endeckt hatte. Eine Platte im Boden löst eine Axt aus, welche quer durch den Raum schwingt, um einen Eindringling zu töten. Die Abenteurer lösen sie aus und und machen sie harmlos, indem sie die beiden Riesenrattenkadaver auf die Platte werfen. Kisten und Fässer enthalten Vorräte, oben auf einer der Kisten liegt ein Journal, in dem Dero einige Einträge bemerkenswert findet:

  • Ich habe endlich meinen Trank der Rattenbeherrschung fertiggestellt. Leider mussen die Zutaten aus der Pilzkammer geerntet werden und es ist unmöglich den tödlichen violetten Fungus zu identifizieren, der dort sich versteckt. Viele meiner Untertanen sind gestorben zu besorgen, was ich brauche
  • Mein Genie kennt keine Grenzen, Meine neueste Schöpfung, das mächtige Rattenbärschwein ist ein voller Erfolg. Mit seiner feinen Nase kann es den violetten Fungus erriechen, dass ich ihn vermeiden kann und meine Zutaten unbeschadet sammeln kann.
  • Zutaten für den Trank der Rattenkontrolle: Gelber Pappel und Weinende Perücke. Beide in der Pilzkammer gefunden. Die Zutaten destilliert und gemischt in meinem Labor, um den Trank zu fertigen. Nicht vergessen! Immer vergesse ich! Verdammte Alte Stimme und ihr Summen!

Eine lange Wegstrecke weiter endet der Gang in einer Kammer mit einem etwa fünf Schritte breiten unterirdischen Wasserlauf. Vor dem Wasser zweigt links und rechts ein Gang ab, jenseits des Wassers setzt sich der Tunnel fort. Das Wasser scheint aus einer Spalte zu quellen und die Kammer durch einen weiteren Tunnel zu verlassen, beide Wasserwege sind möglicherweise gangbar.

Der linke Gang führt in einen großen, natürlichen Hohlraum, in dem sich ein violetter Pilz findet. Wegen der Warnung des Journals gehen die Helden nicht weiter. Allerdings soll der gefährliche, violette Pilz verborgen sein, dieser hier ist offensichtlich.

Der rechte Gang führt an einer sehr großen Nische Vorbei, in der auf Tischen Käfige mit Ratten von sehr unterschiedlicher Größe stehen. Hier werden die Helden telepathisch angesprochen, von einem Wesen, das sich sich vor ihnen verbirgt und sich Knabber nennt. Knabber will magisches Wissen erlernen und bittet um Hilfe, an die Myraoberfläche zu gelangen. Dort will er ein mächtiger Magier werden und verlangt für die von ihm angebotene Hilfe hier unten, zusätzlich Hilfe dabei, die Myra-Schule der Magier zu finden - die jungen Novizen wisssen jedoch nur von einer ehemals im heutigen Aldodwereiya gelegenen Magierschule namens Gilde des Freien Geistes und haben Sorge, die Begleitung Knabbers zur MSM könnte viele Monate dauern. Er bietet an, ihnen dafür in den unterirdischen Gängen zu helfen, Sylanja als Familiar zu dienen solange das beiden nützlich ist und als verlangt wird, er dürfe an der Oberwelt nichts Böses tun, argumentiert er 'böse' sei sehr subjektiv. Wenn die Novizen damit jedoch meinen würden: 'nicht der Finsternis dienen', dann könne er das versprechen. Dero möchte das Wesen zuvor ansehen, um zu überblicken, ob man die Bevölkerung von Arki mit ihm konfrontieren kann, um Sylanja prüfen zu lassen, ob es böse ist und will auch herausfinden, wo diese Akademie liegt. Knabber aber will Garantien bevor er sich zeigt, eine Sicherheit die zumindest Dero verweigern möchte. Vielleicht könnte er Horcan und die Geister der Seelen befragen, wenn eine Vorahnung ihm weiterhelfen würde?

Dero begibt sich mit HIlfe seiner speziellen Pilzmischung in Trance und bittet die Götter um eine Ahnung was passieren könnte wenn man sich entscheiden würde Knabber mit an die Oberfläche zu nehmen.

Nachdem die Gruppe sich dafür entscheidet Knabber an die Oberfläche zu bringen und Sylanja sich bereit erklärt ihn als Vertrauten anzunehmen erklärt sich Knabber bereit sich zu zeigen. Es stellt sich heraus das Knabber eine große Ratte ist.

Knabber erzählt der Gruppe von einem Gefangenen der in der Folterkammer des RattenKönigs gefangen gehalten wird und erwähnt auch Pforten die er "Dämonentüren" nennt. Man trifft die Entscheidung den Gefangenen zu befreien und danach evtl noch die Dämonentüren zu untersuchen.

Bevor die Gruppe aufbricht um den Gefangenen zu befreien, befragt sie Knabber noch nach besonderen Gefahren auf dem Weg.

Knabber erwähnt das der Rattenkönig immer wenn er sich den Dämonentüren nähert eine lila Blume bei sich trägt, ausserdem erinnert er sich dass er wenn er in eine Pilzkammer geht um Alchemistische Zutaten zu holen, ein Rattenbärschwein mitnimmt.

Unter Knabber's Führung erreichen die Traumritter die Folterkammer. Sie untersuchen die Tür auf Mechanismen mit denen diese zu öffnen wäre.

Nachdem Trylandir mittels eines Dolches den inneren Riegel der Tür entsperrt (Athor glaubt ja, das das Schloss einfach nicht abgeschlossen war) öffnen sie die Tür zu der Folterkammer. Sie betreten einen Raum in dessen Mitte eine Tisch mit grausam aussehenden Metall-Werkzeugen die für Folter und/oder Chirugische Eingriffe benutzt werden können.

An der Wand befinden sich Fässer, Fesseln und Ketten. An einer der Wände hängt ein blutüberströmtes menschliches Wesen, dessen ehemals weisses Hemd voller Blut und ein Zeugnis der Qualen seines Trägers ist.

Mithilfe von Lampenöl geling es der Gruppe den jungen Mann von seinen Fesseln zu befreien, Nyalja wendet ihre Heilkräfte auf den gefangenen an um seine Wunden etwas zu heilen und ihn wieder zu Bewusstsein zu bringen. Er nennt Bynor Halb-Herz als seinen Namen. Man entscheidet ihn aufgrund seiner körperlichen Verfassung von Nyalja nach draussen tragen zu lassen.

Auf dem Weg nach oben werden sie von einer Spinnenrattte angegriffen.


Kampf: Spinnenratte

Nyalja wird überraschend von der Spinnenratte attackiert.

Sie legt den Gefangenen auf den Boden, wo er sofort von der Spinnenratte attackiert wird.

Mit einigem Kraftaufwand gelingt es Athor das Monster vom Gesicht ihres Schützlings zu befreien, woraufhin ein Bodenkampf zwischen Athor und der Spinnenratte ausbricht.

Sylanja gelingt es, der Spinnenratte 2x Schaden mithilfe ihres "Schocking Grasps" zu verursachen.

Nach einigem Kämpfen flieht die Spinnenratte.

Bynor wird nach oben gebracht und die Pyramide des Lichts wird benachrichtigt das Heiler benötigt werden, ausserdem wird Bynor's Vater benachrichtigt.

Nach längerer Diskussion und etwas Vorbereitung geht die Gruppe nach unten um die Dämonentür zu untersuchen. Saubere Fliesen statt Höhlenboden, glatte Wände statt Naturstein, bunt bemalt mit verblassenden Gestalten mit Fischköpfen in Roben, die als Prozession violette Blumen auf die Tür zu tragen fallen ebenso auf wie das in die Eisen-Tür getriebene riesige dämonische Gesicht mit zwei Hörnern, und dem grossen Maul, in das wohl die violetten Blumen gelegt wurden.

Die Gruppe geht zu dem Wasserlauf, dem sie bei einer vorigen Untersuchung der Umgebung schon begegnet waren.

Einer nach dem anderen und mit Seilen gegen das unbeabsichtigte Abrutschen und Ertrinken gesichert überqueren sie einer nach dem anderen den Wasserlauf. Während seiner überquerung findet Brok einen goldenen Ring im Wasser, den er auch sofort aufhebt.

Als Sylanja das Wasser durchquert wird sie von einer transparenten und schleimigen Kreatur angegriffen. Es gelingt den anderen sie aus dem Wasser zu ziehen und Nyalja heilt ihre Verletzungen..

Nach der Überquerung des Wassers wird bei der weiteren Erkundung der Umgebung in einem Gang ein Skelett gefunden das einen Zettel bei sich trägt mit folgender Aufschrift:

"Die Kammer vor euch ist gefüllt mit Dunkelfalten. Sie haben uns überrascht. Zu Viele um sie zu bekämpfen. Ich bin dem Angriff entkommen, aber meine Wunden sind tödlich. Hier zu sterben im Angesicht Wosgien Hammer macht das Versagen umso schlimmer. Rettet den Hammer und bringt ihn Lady Lavinya sie wird euch reich belohnen."

Bei dem Skeletett wird ausserdem Emerja's Zauberbuch gefunden. Das Skelett wird als Emerjas Leiche identifiziert.


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